Metal Wolf Chaos XD interjú: Masanori Takeuchi producer
Metal Wolf Chaos XD interjú: Masanori Takeuchi producer
Anonim

Az FromSoftware Metal Wolf Chaos XD az eredeti, azonos nevű játék, a 2004-ben Japánban megjelenő játékának jövőbeli remasztere, Masanori Takeuchi producer pedig az E3 2019-en volt, hogy támogassa az új kiadást, amely a világ minden tájáról elérhető a először ebben az évben később.

Rég régen, amikor a Microsoft megpróbálta elindítani az eredeti Xbox-ot Japánban, együttműködtek az FromSoftware-vel, hogy egy exkluzív platformon alapuló játékot fejlesszenek ki, amely további eladásokat eredményez - és ez a cím végül a Metal Wolf Chaos lett. Ez egy mecha-játék volt, amelyben az Egyesült Államok elnöke mech-öltönyt viselt az alelnök és a lázadó hadsereg legyőzésére.

Sajnos a rossz időzítés miatt a Metal Wolf Chaos Japánon kívül soha nem jelent meg. Most, 15 év elteltével, az FromSoftware együttműködött a Devolver Digital kiadóval, hogy nemcsak az Xbox One-ot újrakészítse, hanem a PlayStationbe és a PC-re is vigye. Beszéltünk Takeuchival az újjáépítőről és a mecha műfajról az E3-nál.

Ez a cím oly sok év után visszatér, miért csinálja most? Mi késztette arra, hogy visszahozza?

Tehát az eredeti lendület valójában a Devolver Digital volt, aki hozzánk érkezett, mondván: "Miért nem alakítottuk át újra ezt a játékot?" Nem voltunk konkrét terveket ennek a címnek az újjászervezésére - egy 15 évvel ezelőtti játék. A Devolver valójában nagyon ragaszkodott ahhoz, hogy jó reakciót kapjunk, és hogy az emberek még a jelenlegi éghajlati körülmények között is szükségük legyen rá. Tehát a végén meggyőztek minket, hogy velük együtt dolgozzunk.

Beszélhet egyáltalán arról, hogy miért nem adták ki soha Amerikában? Mi akkor nem működött az amerikai piacon, ez most működik?

Kezdetben azt terveztük, hogy azt tengerentúlon is kiadjuk. Az Xbox Magazine, a hivatalos magazin borítóján is volt egy demo verzió. De sajnos nem a végén jött létre. Jelenlegi fejlesztési ciklusunk lehetővé teszi, hogy a játékokat egyszerre engedjük világszerte, de akkoriban terjedelmünk és erőforrásaink nem voltak olyan nagyok. Tehát valójában be kellene fejeznünk a japán verziót, mielőtt megkezdenénk a nemzetközi változat fejlesztését és lokalizálását.

Tehát a japán verzió akkoriban, az Xbox életciklusának végén jelent meg. Az időzítés miatt - már az Xbox életciklusának végén, az eredeti Xbox életciklusnak, amely Japánban jelent meg; szorosan együttműködtünk a Microsoft-tal a játék japán közzétételében is - és tudtuk, hogy az Xbox 360 további hat hónappal később jelent meg. Valójában hat-tíz hónapba telik el a Metal Wolf Chaos fejlesztése és lokalizálása a tengerentúli területeken, ami azt jelentette, hogy az időzítés nagyon nehéz lett. A Microsoft végül azt mondta nekünk, sokkal értelmesebb lenne csupán egy vadonatúj játékot létrehozni a 360-ra, ahelyett, hogy megpróbálnánk ezt a portot időben a modern konzolok felé irányítani. Sajnos az időzítés szempontjából a dolgok nem egészen egybeestek.

Folytatva ezt a játékot, most már több platformon érkezik - úgy gondolom, hogy az Xbox, a PlayStation és a PC -, miért nem ezúttal csak az Xbox?

Akkoriban a Microsoft valóban sok különféle címet és franchise-t próbált beszerezni, hogy növelje az eredeti Xbox eladási értékét, és egy nagy játékleraktárt mutatjon be. Szóval ez volt az egyik oka annak, hogy együttműködhettünk velük, és akkoriban megkaptuk ezt a címet ezen a platformon. Manapság ez nem annyira nagy kérdés számukra, ezért az a gondolat, hogy a játékot minél több ember kezébe juttassák. Szerezzen embereket, akik nem tudtak kipróbálni a nap folyamán. Ez az oka annak, hogy ezúttal kiadjuk az Xbox One-ot, a PS4-et és a PC-t.

Ez egy olyan játék, ahol az Egyesült Államok elnöke mech öltönybe kerül és felveszi a lázadó alelnököt. A remaszter előkészítése során gondolkodott-e a történet finomítása annak relevánsabbá tétele érdekében, hogy esetleg az alelnök lázadjon az elnök ellen vagy az elnök lázadja az ország ellen?

Amikor az eredeti anyagot elkészítettük, mindenekelőtt az a gondolat volt, hogy ezek a nagyon szélsőséges, nagyon excentrikus karakterek legyenek, és nem gondoljuk, hogy ilyesmi létezett akkoriban, vagy legalábbis nem volt semmi, amire építeni lehetne. Csak tisztán kreatív döntés. Manapság természetesen olyan színes karakterek vannak, mint például az Egyesült Államok elnöke, és úgy éreztük, hogy ha megpróbáljuk létrehozni az ő történetét, akkor túl sokat hajlik … ebbe az irányba. Kicsit furcsa lenne. Ezért úgy döntöttünk, hogy újból létrehozjuk az eredeti anyagot, és hűek vagyunk az eredetihez. És ezek az excentrikus és színes karakterek … különféle spektrumúak.

De miért újjá az eredeti játékot ahelyett, hogy folytatnánk folytatást?

Az egyik fő ok az, hogy mivel csak a nap folyamán, kb. 15 évvel ezelőtt adták ki Japánban, megnehezítette a nyugatiak, a világ minden tájáról származó ember tapasztalatait.

(Nevet) Igen, mi még nem tudtunk játszani.

(Nevet) Pontosan. Tehát azt gondoltuk, hogy a legtöbb ember számára tisztességes lenne, ha a rajongók nyugatra engednék, megkóstolhatnák a sorozatot, és miről szól. Ha csak egy folytatást folytatnánk, akkor a japán felhasználók nyilvánvalóan értenek megértést, valószínűleg jobban alkalmazkodnak az ilyen beállításhoz, de a tengerentúli rajongóknak nem lenne ilyen luxusa. Először azt éreztük, hogy szeretnénk újra kiadni az eredeti verziót, csak hogy mindenkit felvegyünk a fedélzetre.

Milyen munkát kellett volna elvégeznie ennek a remasternek a frissítéséhez, a játék korszerűsítéséhez? Sokszor látni fogja, hogy az remaszterek kijönnek - a vezérlők meg vannak cserélve, az egyensúly meg van csiszolva.

A tartalom szempontjából 100% -ban hű az eredeti verzióhoz. Először, ugyanazon okból, amit éppen kifejtettünk, azt akarjuk, hogy az emberek megismerjék az eredetit és azt, hogy milyen volt 15 évvel ezelőtt - csak elérhető a modern konzolokon. Tehát nem változtattuk meg a tényleges tartalmat, nem csináltuk meg a történetet, vagy ilyesmit. Az ellenőrzés szempontjából néhány dologra gondolkodtunk. Például, az eredeti Xbox vezérlőn visszaadva csak a triggerek voltak; nem voltak a lökhárítók. Tehát fontolóra vettük a lökhárító gombjainak a vezérlőrendszerbe történő integrálásának egyik módját, de végül nem tudtunk valami szilárdra szállni. Tehát ismét úgy döntöttünk, hogy továbbra is hűséges marad az eredetihez. Természetesen a PC-s verzióban lehetősége lesz a billentyűzet és az egér vezérlésére is. De általában a konzolok esetében ez "ugyanaz lesz.

Volt valami, amit be akarta helyezni az első játékba, és fontolóra vette a remaster behelyezését, de nyilvánvalóan nem, mert semmi sem változott?

Fő célunk az volt, hogy először abszolút, 100% -ban hűségesen nyújtsa be az eredeti verziót a modern hardverre. Tehát valójában nem maradt semmi olyan, amit ki kellett volna hagynunk az XD verzióra.

15 év telt el. Az FromSoftware kiadott néhány igazán nagy játékot azóta, és a rajongóknak vannak bizonyos elvárásai - talán nem ezzel a játékkal, hanem éppen általában a munkájukkal összevetve - tehát mit szeretnének, ha tudnának a Metal Wolf Chaosról, mondjuk, Sötét lelkek vagy vérezhető?

Tehát természetesen megvan a hírneve a sötét fantáziajátékainknak - talán sok rajongó azt várja el, hogy az ilyen játékok jönnek ki a stúdióból - és élvezzük a társaság ezen oldalát, és úgy érezzük, hogy szeretnénk ezek a rajongók, de ugyanakkor a Dark Souls és a Demon Souls nem volt az első sötét fantasy játékunk. Nekünk volt egy ilyen típusú gyűjtemény. De ugyanakkor elkezdtük elkészíteni ezeket a mecha-játékokat is. Nem csak a Metal Wolf Chaos, hanem a Armored Core sorozat is. Tehát azt szeretnénk, ha az emberek megértik, hogy a FromSoftwarenek több oldala is van. Erre nézve ideje lehet egy új Páncélozott játék vagy valami hasonló megfontolása, de mindenekelőtt csak azt akartuk kipróbálni a vizekben, hogy tudatosítsuk az embereket a múltbeli katalógusunkban, és tudatosítsuk őket ezen extra oldalról. a stúdióban.Élvezzük a fajta mecha fantáziát, valamint a sötét fantáziát. Tehát azt gondoltuk, hogy a Metal Wolf Chaos jó módja annak, hogy erre emlékezzen.

Tehát lehetséges, hogy ha ez sikerrel jár, akkor készíthet egy újabb mecha-játékot, mint például a Armored Core vagy akár a Metal Wolf Chaos 2? Megpróbálja újraéleszteni a mecha-piacot, legalábbis nyugaton?

Örülök, hogy feltette ezt a kérdést, mivel a mecha-játékot mint műfajt talán olyannak érzékelik, amely a jelenlegi helyzetben nem fog túl jól eladni - a modern hardveren, a modern közönség mellett. Tehát nehéz nekünk, de szeretnénk azt gondolni, hogy valami hasonló a Metal Wolf Chaos-hoz jól megy, és az emberek ezt kedvezően fogadják, akkor elkezdhetjük fontolóra venni: "Ó, nos, ebben az esetben érdemes lehet ezt megvizsgálni. És akkor, Hogyan tehetjük a mecha-játékokat visszatérővé? " Tehát meglátjuk, hogyan történik ez először, majd igen, határozottan sokat kell mérlegelni.

Tehát van potenciál?

Van lehetőség, igen.

Azt mondtad, hogy Devolver nagyon keményen nyomja meg ezt a felújítást. Tudsz nekem valamit mondani neked a pályájukról?

Amikor először hozzánk fordultak, társaságként ismerjük őket, de valójában nem tudtuk, miről szólnak; milyen játékokat csináltak, vagy milyen irányba akarnak bemenni. És amikor elhozták nekünk a Metal Wolf Chaos remasterálásának koncepcióját, kissé haboztunk. Azt mondtuk, hogy nem fog ilyen jól csinálni. Például, miért akarod ezt megtenni? De ragaszkodtak hozzá, hogy jó reakció lesz, hogy sok rajongónak tetszik. Tehát, amikor megláttuk őket, és amikor megláttuk, mit akarnak tenni, az irányba, ahová meg akarják venni őket - és nem csak a Metal Wolf-val, hanem általában a partnerséggel is - rájöttünk, hogy sok jó dolgot akarnak csinálni.És nagyon sok érzékenységük volt - hogyan akarják bemutatni magukat a játékban -, és ez valamilyen módon összhangban állt a mi kultúránkkal és a jövőre vonatkozó elvárásainkkal is. És tehát csak egy jó mérkőzést találtunk. Tehát úgy gondoljuk, hogy nem csak a Metal Wolf, hanem a jövőre nézve is szórakoztató partnerség lesz.

Szóval van valami más a velük való munkában, a Devolverrel? Van valami, amelyben láthatja őket hosszú távú kiadóként?

Nincs konkrét tervünk arra, hogy mit tegyünk a Metal Wolf után, de abban, hogy csak valami szórakoztató és érdekes dolgot csinálunk együtt, határozottan azt gondoljuk, hogy ott van-e potenciál. Talán tudod, hogy bejelentettünk egy másik játékot az E3-n, az Elden Ring, ez egy hatalmas, hatalmas projekt. Ez más hatókör, másfajta izgalom, mint az a fajta dolog, amit Devolverrel csinálunk. Úgy érezzük, hogy határozottan van egy másik út ott, hogy kipróbáljunk egy kicsit kisebb méretű, kicsit másikat. Különböző izgalom van ott. Úgy érezzük, hogy más módon is kifejezhetjük magunkat egy olyan kiadóval, mint a Devolver, és csak ilyen fajtát adunk a rajongóknak.

Mi izgatja Önt mint az FromSoftware csapatát egy mecha-játék létrehozásában vagy egy mecha-játékban?

Tehát ha van egy olyan játék, ahol a játszható karakter ember vagy humanoid, csinálhat egy csomó dolgot, de természetesen sok minden van, amit nem tudsz megtenni. Úgy érezzük, hogy egy robot- vagy mecha-játék lehetővé teszi a játékos számára, hogy ennél sokkal többet tegyen, sokkal kreatívabb kifejezést tesz lehetővé. És ez vonatkozik mind a szisztematikusabb, rendkívül nehéz mecha-játékokra, mind a különféle akció-nehéz játékokra. Ez inkább egy virtuális élményhez hasonló. Ezt valami olyasmit szeretnénk feltárni, amit szórakoztató csinálni - mind alkotóként, mind pedig úgy gondoljuk, hogy szórakoztató is játékosként élvezni -, és ez egyfajta irány, ahova a mecha-játékokat akarjuk venni.