A CCP játékok úttörő szerepet játszanak a virtuális valóságban
A CCP játékok úttörő szerepet játszanak a virtuális valóságban
Anonim

Néhány napot az EVE Fanfesten, a CCP Games által szervezett éves közösségközpontú eseményen töltöttek, a főhadiszállásuk közelében, az izlandi Reykjavikban. A VR-potenciál iránti izgalom érezhető volt. Lehetőségünk volt beszélgetni a CCP különféle stúdióinak vezető fejlesztőivel (csapataik vannak Atlantában, Newcastle-ben és Sanghajban is), és annak ellenére, hogy az esemény a vállalat kiemelt játékára, a népszerű MMO EVE Online-ra összpontosított, a beszélgetések elfordultak a CCP többi projektje felé.

A régóta futó EVE Online mellett a CCP 3 évvel ezelőtt a DUST 514-tel exkluzív módon lépett fel a konzolos lövöldözős piacon, és annak utódján dolgozik - jelenleg Project Nova néven. Az összes többi kiadott játékuk azonban VR cím, köztük az EVE: Valkyrie, az EVE: Gunjack, majd az idén később a Sparc.

A Sparcot játszottuk, és Morgan Godat ügyvezető producerrel beszélgettünk arról, hogy a CCP Atlanta őrült kísérleteiből hogyan született a játék. Hasonló eredettörténet, mint az EVE: A Valkyrie egy kicsi, házon belüli személyes prototípusként is elkezdődött. A legérdekesebb az volt, hogy miként tudtak előre tervezni, és hogyan néznek még mindig előre, hogy mi lehet a VR jövője, mivel a hardver javul, fogyasztóbarátabbá és hozzáférhetőbbé válik. A három fő, drága fejhallgatón (HTC Vive, Oculus Rift és PS VR) túl, amelyek mindegyikének teljes mozgásvezérlője van, a mobilpiac ebben az irányban is kezd fejlődni. A Google Daydream fejhallgatója például háromtengelyes lézeres mutató stílusú vezérlővel rendelkezik.Még nem követi a helyzetét - csakúgy, mint az első Oculus Rift fejlesztőkészletek -, de ez az első lépés a mozgásszabályozáshoz a mindennapi okostelefonoddal működő mobil VR fejhallgatókkal. Talán ezért tette a CCP az EVE: Gunjack 2-t exkluzívvá a Daydream-be … Bővebben erről később.

A VR evolúciója végső soron AR

A Godat példákat mutat be arra, hogyan fejlődhet a jelenlegi VR technológia olyan kettős mozgásvezérlőkből, mint amilyen a három nagy VR-fejhallgató van, vagy valami hasonlóan belülről követhető nyomon követéshez, ahol láthatja a környezetet és a kezét.

Morgan Godat: A jelenlegi generációs VR csak a jéghegy csúcsa, és minden ugyanúgy fog folyni a VR-be és az AR-ba. Mindannyian jók. Jelenleg különböző platformok, és az emberek nagyon másképp beszélnek róluk, de ugyanaz a dolog. A VR AR, nagyon-nagyon rossz passthrough kamerával. Nem kell kiabálni, hogy „a V-ről van szó!” megakadályozza, hogy ott ütögesse a széket, igaz?

Továbbra is elmagyarázza, hogy „hatalmas érdeklődés övezi az olyan dolgokat, mint a Magic Leap, a Microsoft HoloLens és számos más kiterjesztett valóság (AR) szemüveg, amelyek végül a VR következő lépései lesznek.

Godat: Ez egy következő szintű szar. Persze, most minden vaskos és furcsa, de ki tudja, hány év múlva - nem vagyok futurista és nem teszek furcsa jóslatokat erről -, de mindenki csak a szemüvegét viseli és olyan lesz, mint „kapaszkodj meg” egy második." "Mit nézel?" "Ó, csak egy e-mail ellenőrzése nagyon gyors."

Mi a megoldás a VR jelenlegi legnagyobb akadályára - a fizikai mozgásra? Morgan viccelődik, hogy éppen ezt a játékot készítené, ha tudná a választ erre, de ezzel kísérleteztek.

Godat: Mielőtt kezünkbe vettük volna a (mozgás) vezérlőket, a Kinect-landban játszottunk. Csináltunk egy csomó prototípust, hogy megpróbáljuk kezelni a mozgást. Megvolt ez a dolog, hívtuk a point-and-flick felületet, ahová egy gyertyaként mutattam oda a tényleges ujjaddal, és ez aktiválódott, és számos lehetőséget kínál, amelyek közül választhatsz az űrben, és akkor csak lapozzon a kezével a kiváltani kívánt lehetőségen.

Egyébként fizikailag az életemben nem volt semmi olyan felhatalmazóbb, mint mutatni egy kibaszott televíziót vagy villanyt, majd bekapcsolni és „pvvvvt”, és azt gondolni, hogy „isten vagyok!” Mintha szuperhatalmaim lennének! De megint ez az oka. Ezek a kémiai kapcsolatok az agyunkban az oka annak, hogy a kibővített valóság kifújja az emberek agyát.

Amikor a mozgásról volt szó, olyan dolgokat próbáltunk ki, mint egy irányba mutatás, és ha végig kinyújtja a karját, akkor elindulna ezen az úton. És ha változtatni akarok, akkor csak mutogatnék, majd minél tovább mutatom, az felé fordít. Olyan dolgokat csináltunk, mint egy Segway - mert megint nem volt gombunk, vezérlőnk vagy analóg pálcánk -, így összetapogatta a kezét, széthúzta őket, és ez biciklis fogantyúkat hozott maga elé. Széthúzná őket és előre tolná, és így halad előre és hátra, és balra és jobbra fordulhat.

Morgan azt is elmagyarázza, hogy tank stílusú vezérléseket készítettek, és hogy mennyire pontosak, a Kinect használata nem volt olyan tiszta, mint a modern mozgásvezérlők, de működött. Csapatának egyik tulajdonképpen egy Superman-stílusú dolgot állított fel, ahol két székre feküdt, miközben egy ventilátor feléje fújt, és a kezét előre tolva repülhetett.

Végül a 7 fős csapat (abban az időben) úgy döntött, hogy ez a mozgásprobléma nem olyan, amire meg kell oldaniuk, hogy megcsinálják, amit akarnak a Project Arénával, amely ma Sparc néven ismert.

Tágulás az EVE Univerzumon túl

Ryan Geddes, a CCP Games VR márkaigazgatója segít kiválasztani és kiválasztani a megfelelő játékokat a megfelelő időben a megfelelő emberek számára, miközben bevonja a közösséget a folyamatba. Leültem vele az EVE Fanfest 2017-re is, aki rámutatott a CCP hosszú VR történetére, kezdve annak vezérigazgatójával, Hilmar Veigar Péturssonnal, aki a '90 -es években Izlandon részt vett a VR mozgalomban, egészen a modern kor VR-ig, ahol a CCP és számos más személyzete támogatta az Oculus Rift Kickstartert. A kezdetek óta ott vannak, és most úttörők a legnagyobb és leginnovatívabb játékok között az összes VR platformon.

Miután tudták, hogy az EVE-VR (az EVE-hez vezető űrhajó-lövöldöző prototípus: Valkyrie) a sajátja lehet, Geddes azt mondja, hogy nem tudták megtenni a reykjaviki főstúdióban, ezért „stratégiai döntést” hoztak egy 30-40 fős kis csapat Newcastle-ben, az EVE-n dolgozik: Valkyrie.

Ryan Geddes: Úgy látjuk, hogy ez a paradigmaváltó közeg. Ugyanakkor szinte kategorizálnám, amit csinálunk

óvatos a rossz szó, de óvatos ambíció. Nagyon lendületesen állunk a technológia iránt, de azt is tudjuk, hogy a piac még mindig készül, ezért nem akarunk száz és száz embert vetni ezekre a projektekre, ha hatékonyabban tudjuk megvalósítani. Olyan technikákat hoztunk létre, amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy a stúdióban nagyon gyorsan, nagyon hatékonyan fejlődjünk.

Az eddigi játékok az EVE Online spinoffjai, de a Sparc a saját dolga

.

Ryan Geddes: A Sparc a saját dolga. Ez valójában az első olyan játék, amelyet szállítunk, és amely még nem szerepel az EVE univerzumában.

Miután megkérdezte Geddes-től, hogy a CCP által tervezett valóságnak nem kell-e illeszkednie az EVE márkájához, mindent megváltoztat-e a továbbiakban, kezével és fejével intett, hogy utánozza az elméje kirobbanását. Elmagyaráztam, hogy szerintem ez nagy dolog a KKP jövője szempontjából, és Geddes folytatta, mondván, hogy "ez teljesen az", és hogy ez valami, ami miatt "nagyon izgatottak". Ahogy el lehet képzelni, ez egy nagy beszélgetési téma volt a Sparc fejlesztése során, és hogy vajon lazán be kell-e állítani az EVE univerzumba vagy sem.

Ryan Geddes: Végül úgy döntöttünk, hogy a Sparc segítségével az IP kevésbé fontos, mint maga a tapasztalat. Ez egy vSport. Ez egy virtuális sport. Ez egy olyan fizikai tevékenység, amely csak a virtuális valóságban lehetséges. Szükségünk van erre egy történetre? Nem igazán. A történet ugyanolyan típusú, mint egy nagyszerű teniszmeccs után.

A Sparcban te nem vagy egy narratíva szereplője, csak magad vagy egy virtuális térben, és a sportfelszerelésed a VR hardvered. Remélik, hogy a játék versenyképessége miatt népszerű esport lesz belőle, de nem ezt szem előtt tartva építik vagy próbálják erőltetni. Mint vsport, bár a közösség eldönti, hogy mely játékmódokat a legszórakoztatóbb játszani, és nézegetik magukat, és Geddes és csapatai onnan indulnak.

Támogatja-e az EVE Online valaha a VR-t?

Vajon a zászlóshajó játék, az EVE Online kaphat-e valaha saját VR támogatást, még ha megfigyelőknek / nézőknek is szól?

Ryan Geddes: Ez egy jó kérdés. A virtuális valóság termékeinek fejlesztésével kapcsolatos megközelítésünk először kísérletezéssel kezdődik, majd megnézzük, mi vonzódik a csapatokhoz és mi világítja meg őket. Ez a Valkyrie-történet. Ez a Sparc-sztori. Ez a Gunjack-történet. Nem egy csomó ember ült egy deszkaszoba körül és elindultunk. "Szükségünk van egy árkádra, bármi a sínre

.

”Nagyon szenvedélyesek vagyunk ezért.

Geddes ezután példát hozott arra, hogy a Shanghai CCP hogyan találta ki az ötletet, hogy a teljes VR EVE Valkyrie után elkészítsék az EVE Gunjackot - egy VR torony alapú űrlövőt. Látták, hogy az atlantai „sötét varázslat” a CCP-vel csöves szalagokkal és egyéb őrültségekkel járt, és volt egy ötletük egy kifejezetten mobilra tervezett valamire. Geddes szerint a CCP hagyja, hogy a csapatok döntsenek, majd segít meghatározni a határokat vagy a keretet ahhoz, hogy az adott csapat működjön.

Ryan Geddes: Arra a kérdésre, hogy az EVE Online-ban nézzük-e a VR-t, ez érdekel minket. Olyan dolog, amellyel játszunk, de mindig az a kérdésünk, hogy "jobb lesz-e ez a tapasztalat a VR-ben?" Vajon a VR ezt csodálatos lesz, vagy csak egy trükk vagy trükk? Ezt igyekszünk elkerülni.

A CCP VR játékai eddig a pilótafülkében voltak tapasztalatok, de a Sparc ismét valami újat és mást tesz teljes testmozgással. A VR játékok legnagyobb akadálya az első személyű akciójátékok mozgásának kitalálása, amit Morgan Godat-tal is megbeszéltünk.

Nem tudom, tud-e beszélni a fejlesztés alatt álló shooterrel, a Project Novával, de vajon az ilyen típusú VR-vel kísérleteznek?

Ryan Geddes: El tudod képzelni, hogy folyamatosan sok mindennel kísérletezünk, és az ambuláns mozgás, az emberek mozognak, most hatalmas kihívás a VR-ben. Vannak olyan barátaink az iparban, akiket nagyon figyelünk, akik megpróbálják megoldani ezt a problémát. Reméljük, hogy sikerrel járnak, igaz, nagyon szeretném, ha ezt feltörnék. És van néhány példa arra, hogy ez nagyon jól sikerült. A Robo Recall nagyon klassz. A Superhot nagyon jól működik. De azt hiszem, senkinek sincs - nekem bizony nem volt ilyen "aha!" pillanat.

Játszottunk vele, de megint a bárunk alapvetően az, amikor mindannyian együtt vagyunk a VR-ben, levesszük a fülhallgatót, letesszük a vezérlőt, egymásra nézünk, és olyanok vagyunk, mintha "baromi fantasztikus volt!" Ez a bár. Ha ezt nem találjuk el, akkor azt sem gondolom, hogy a közönségünk is megkapja ezt az élményt, akkor mi értelme?

Andrew Willans, az EVE vezető játéktervezője: Valkyrie a CCP Newcastle-ből, ezt igazolhatta, amikor később az EVE Fanfest során beszéltünk vele. Ennek a játéknak a korai prototípusa adta el, amikor elhagyta az Ubisoftot és csatlakozott a CCP-hez.

Willans: Valkyrie, játszottam egy demót a GDC-n, és olyan voltam, mint "Bassza meg. Ez egyszerűen őrület." Levettem a fülhallgatót, és azt hittem, valaki asztali ventilátort tett a tévé tetejére. Elképzelem a gravitációt. Elképzeltem ezeket a szenzációkat, amikor először indultam ki a kilövőhelyről.

Eltekintve: Ezt a pontos tapasztalatot a 2013-as E3-on szereztem, amikor a CCP Games standján jártam. Elmentem ott kipróbálni az Oculus Rift fejlesztőkészleteket, amelyeket EVE-VR prototípusukkal állítottak össze, és elrobbantottam odáig, hogy a Sony és a Microsoft hardverei (a PlayStation 4-et és az Xbox One-t mutatták be) ősszel indított út) nem voltak lenyűgözőek. Később ezen tapasztalatok alapján rendeltem magamnak egy Oculus DK2 dev készletet

Míg az összes eddig nem EVE Online játék (és a Project Nova-ról még nem tudunk annyit, hogy akárhogy is szerepeljen), akár VR-alapúak, Geddes nem hiszi, hogy ez azt jelenti, hogy a CCP mindenki számára erre összpontosít folyamatban lévő fejlesztési projektjei közül.

Ryan Geddes: Nem mi vagyunk a VR cég. Mi vagyunk az a vállalat, amely úttörő szerepet játszik a VR területén. Azt mondanám, hogy minden játékban és médiumban értéket látunk, ami ott van. A VR véletlenül olyan hely, ahol úgy érezzük, hogy hozhatunk valami különlegeset, ezért erre összpontosítunk, mert rajongunk magáért a médiumért, és úgy gondoljuk, hogy vannak olyan módszerek, amelyek összekapcsolják az embereket a VR-ben, amelyek nem tehetők meg bármely más közegben. Ez nem azt jelenti, hogy ez az egyetlen hely, ahová a jövőben járunk.

Az EVE Online egy klasszikus példa a tökéletes, nem VR-játékra, amelyet VR nélkül is hozzáadunk a növekvő és sikerekhez. Tehát azt hiszem, látni fogja, hogy a VR az elkövetkező években továbbra is hatalmas hangsúlyt fektet a CCP-re, de számunkra nem ez lesz az egyetlen hangsúly.

Mi következik a VR-nél, és hogyan marad a CCP előre?

Ahogy el lehet képzelni, a CCP előre tervez, és még tovább néz előre. Geddes elmagyarázza, hogy „őrültség” azon gondolkodni, hogy milyen konkrét terméket indítanának a VR-ben öt év alatt, mert a hardver addigra teljesen más lehet. Ennek ellenére biztosan tudják, „milyen irányba szeretnének menni”.

Ryan Geddes: A VR számára az, amit csinálunk, nagyon szorosan együttműködik magukkal a platformokkal. Nagy szerencsénk, hogy nagyszerű kapcsolatokat ápolhatunk olyan emberekkel, akik valósággá teszik a fogyasztói VR-t, a Google-lal, a PlayStation-lel, az Oculus-szal, a HTC-vel és a Valve-val. Tehát csak együtt dolgozunk velük, hogy megtudjuk, merre tartanak, és igyekszünk valamennyire így maradni.

A VR Geddes szempontja leginkább izgatott, és leginkább a társadalmi oldalt látja benne, amit Andrew Willans is visszhangzott nekünk, valamint valamit, amit hosszú távon be akar szerezni az EVE-be: Valkyrie. A Sparc egy példa arra, hogy a KKP megpróbálja "elérni a VR-hegy következő kapaszkodóját", ahogy Geddes megfogalmazza, abban, hogy ez hogyan kapcsolja össze az embereket és hogyan érzi őket abban, hogy valójában valakivel egy helyen vannak, az egyszerűtől kezdve. intés valakinek, hogy kapcsolatba lépjen más játékossal a játékba épített társasági / nézőszobában.

Ryan Geddes: Úgy gondolom, hogy számomra határon túli, és ez nem szexi, de bizonyosnak tartom, hogy a VR a legintimebb és legsebezhetőbb közeg, amit valaha is elképzeltek. És amikor ráteszi ezt a fülhallgatót, akkor annak a szoftverének a kegyelme, amelyet tapasztalni fog. Tehát úgy gondolom, hogy az ott tartózkodó emberek gondozása és annak biztosítása, hogy jól érezzék magukat, és izgatottan várják az ottmaradást, igazi nagy lehetőség a VR-fejlesztők számára, és remélhetem, hogy erre mindenki gondolhat.

Morgan Godat az atlantai Sparc csapatából, Andrew Willans a Newcastle-i Valkyrie csapatából és Ryan Geddes, a CCP VR-kezdeményezéseinek felügyelője elmondják, hogy a CCP, független fejlesztő, képes volt több csúcskategóriás termékre. elérhető a modern fogyasztói VR élvonalában, és hogyan nyomják továbbra is a borítékot arra, hogy mit lehet tenni a jelenlegi technológiákkal.

Kísérletezéssel úttörőek az új és koncentrált VR exkluzív tapasztalatok terén, miközben magas léc beállításával elkerülik a trükkökbe való befektetést: Bármelyik projektnek, amellyel előrelépnek, annak jobban kell működnie a VR-ben, vagy olyannak kell lennie, amelyet csak meg lehet csinálni - és jól is lehet - VR.

Ami az EVE univerzum és a VR jövőjét illeti, és bármi más következik is abból, hogy a CCP túlterjeszkedik, kezdve a Sparctól, van egy elképzelésünk a kihívásokról és arról, hogyan reménykednek abban, hogy a görbe előtt maradhatnak, együttműködve a tér. Ez még csak a kezdet.

Bővebben: Itt történik a CCP Nova projektje

EVE: A Valkyrie PlayStation 4-en és PC-n érhető el, kizárólag PlayStation VR, Oculus Rift és HTC Vive headsetekhez.

A Sparc szintén VR exkluzív és 2017 végén jelenik meg.