20 módon a videojátékok szinte teljesen mások voltak
20 módon a videojátékok szinte teljesen mások voltak
Anonim

Még a legjobban lefektetett tervek is hajlamosak megváltozni. A projektek egy adott jövőképet szem előtt tartva indulnak el, de az alkotói folyamat új ötleteket ad hozzá, és eldobja a régieket, jóban vagy rosszban.

Időnként a késztermék felismerhetetlen lehet az eredeti elképzelés alapján, amelyet az alkotók gondoltak.

Ezek egyike sem igazabb, mint a videojátékok esetében. A konzol technikai képességeinek túlértékelése, az üzleti megállapodások, a vezetői beavatkozás és mindenféle esemény megváltoztatja a játék fejlődését.

Az elkészült cím, ami semmiben sem hasonlít a prototípusra, nem mindig rossz, de mindig érdekes megnézni, mi lehetett.

Ez a lista azokat a játékokat fogja vizsgálni, amelyek gyökeresen másként indultak, mint azok, amelyek végül a boltok polcaira kerültek. Ez vonatkozhat a műfajra, a beállításra, a fontos részletekre, vagy akár teljesen más projektként kezdődhet.

Hogy a változás a legjobb volt-e, azt nehéz megmondani, mivel gyakran még csak kevesen is megismerik az eredeti koncepciót, nemhogy eljátszanák.

Néhány ötlet jól fejlesztette, mielőtt elvetette vagy megváltoztatta, míg néhányukat a tervezés szakaszában pihentették meg. Bármennyire is hűvösnek tűnik néhány koncepció, általában könnyen érthető, hogy miért nem jutottak be a végső játékba.

A radikális ötletek remekek, de a játékoknak is aggódniuk kell a piacképesség miatt. Sok ígéretes címet törölnek, ezért bizonyos szempontok megváltoztatása könnyű kompromisszumot köt az alternatíva megfontolásakor.

Tehát forgasd fel azokat a "mi lenne, ha" gépeket, mert itt van 20féle videojáték szinte teljesen más.

20 A Halo RTS volt

A Chief Chief kalandja nem first person shooter-ként indult, hanem valós idejű stratégiai játékként, hasonlóan a Myth sorozat korábbi munkájához.

Nem csak ez, de a forradalmi címet először egy Macworld konferencián fedezte fel Steve Jobs, akinek a kiadását egyidejűleg a Windows és a Mac számára tervezték.

Egy évvel a felfedése után a Bungie-t megvásárolta a Microsoft, és a játék átalakult harmadik személyű akciójátékká.

A továbbfejlesztés során megtörtént a végső ugrás az első személyű lövészhez.

Nehéz megmondani, hogy a Halo: Combat Evolved ekkora feltűnést keltett volna, ha RTS-ként marad. Ennek ismeretében logikus, hogy a sorozat miért mélyült el a műfajban annak spinoffjával, a Halo Wars-szal.

19 A Metal Gear Solid 2 még őrültebb volt

Hideo Kojima Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty semmivel sem hasonlított a játékosokhoz mind játékban, mind történetben.

Akár tetszett az embernek a sok fordulata és felforgatása, akár nem, tagadhatatlan volt, hogy meglepőek voltak. Leegyszerűsítve: a játék csúfos.

A vágószoba padlóján azonban még őrültebb ötletek maradtak.

Hideo Kojima eredeti vázlatának lefordított változata számos olyan részletet tár fel, amelyek különböztek a végre kiadott játéktól. A legnevetségesebb koncepció mindenképpen a cápák lennének a Hudson folyóban.

Kojimának mindig vannak atipikus ötletei a játékaival kapcsolatban, és valamikor jobb, ha látásmódjának egy részét kivágják a végtermékből.

18 Mortal Kombat Jean Claude Van Damme főszereplésével

A játéknapokban a kabineteknek nagy erőfeszítéseket kellett tenniük annak érdekében, hogy kitűnjenek a többiek közül. Midway úgy érezte, hogy az akcióhős főszereplésével árkádos cím megszerzi a trükköt.

Ed Boon és csapata egy harcos kifejlesztését tűzte ki célul Jean Claude Van Damme szereplésével.

Sajnos a hasonlatának felhasználásával kötött üzlet elbukott, és a csapat kénytelen volt eredeti ötlettel előállni. Ez az ötlet egy kis dolognak bizonyult, amit Mortal Kombatnak hívtak.

Talán a Jean Claude Van Damme játék sláger lett volna, de valószínűleg nem szerezte volna meg a Mortal Kombat örökségét.

Ezenkívül a sorozat története és karakterei teszik annyira különlegessé sok játékos számára.

17 Final Fantasy VII a való világban

Amikor a Final Fantasy VII a kezdeti szakaszában volt, Hironobu Sakaguchi azt tervezte, hogy a cím drasztikusan eltér az elődeitől.

Míg a befejezett játék még mindig hatalmas eltérést jelent az első öt pályaművel szemben, néhány korai ötlet még jobban leesett a fáról.

Főleg a címet a való világban fogják meghatározni, elsősorban New Yorkban.

Habár a végső játéknak megvan a maga egyedi beállítása, az eredeti ötletnek még mindig vannak nyomai, Midgar egy kissé futurisztikus Big Apple-hez hasonlít.

A Final Fantasy VII-nek sikerült néhány játékost rosszul megdörzsölnie tudományos-fantasztikus díszletével és történetével. Ugyanezek az emberek valószínűleg a tetőre kerültek volna, ha a játék a Földön zajlik.

16 2016 Doom Was Doom 4

Az első két Doom játék megrengette a játékvilágot. A Doom 3, jóllehet szilárd cím, túlságosan nagy eltérést érzett az eredetitől, a horrorra fókuszálva a mozgalmas démonölő akciótól.

A Doom 4 egy ideje fejlesztés alatt állt, a Föld volt a fő beállítás.

A projekten dolgozók elmondták, hogy a cím inkább hasonlított a Call of Duty címre, mint a Doom játékra.

A csapat visszatért a rajztáblához, és kijött a 2016-os Doom-szal. Az új címet rendkívül jól fogadták, sőt folytatása is van.

Néha az első helyre való visszatérés a szükséges, de fájdalmas lépés annak megtalálásához, ami valóban működik.

15 Metal Gear Solid 4 dinamikus csatatere

Ritka esetben úgy tűnt, hogy a Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots bejelentésre került, amint megkezdődött a fejlesztés.

A játék megjelenése előtt Kojima ugratta a dinamikus csatár fogalmát, mondván: "tehát van A vagy B országod, így Snake bármelyik országba beleavatkozhat. Ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy mindenki ellensége Snake-nek."

A tényleges játékban a konfliktus egyik oldala egyértelműen az ellenség, és arra ösztönzik, hogy segítsen a másiknak.

Valójában az egyik oldal nem segítése jelentősen megnehezíti az első két cselekedetet.

Az eredeti befejezésnek a két vezető, Snake és Otacon is megfordul, és életét veszti bűncselekményei miatt.

14 A jó és a gonosz túl hihetetlenül ambiciózus volt

Michel Ancel kreatív elméje olyan világcímeket adott, mint a Rayman és a Beyond Good & Evil. Ez utóbbi játékot sokkal nagyobb méretűnek és más esztétikájúnak szánták.

A Good & Evil kezdeti törekvése egy teljesen feltárható világ volt, amely a méretével igyekezett elkápráztatni a játékosokat.

Sajnos az E3 2002-es negatív vétel miatt a játék átalakításra került, kevesebb felfedezéssel és megalapozottabb művészeti stílussal. A cím kritikus kedves volt, de kereskedelmi szempontból nem adott hullámokat.

Sok év után úgy tűnik, hogy Ancel sok eredeti ötlete megvalósulhat a jelenleg várakozás alatt álló, várva várt folytatással.

Ez a cím még messze van, így remélhetőleg napvilágot lát.

13 A Goldeneye sok minden volt

Ritka még mindig a Super Nintendo-re gondolt, amikor a James Bond játék fejlesztését kapta. Ebben a szakaszban a Donkey Kong Country játékokhoz hasonló oldalsó gördülő platformnak kellett lennie, amely feltüntette a fejlesztőt a térképen.

Amikor a fejlesztés a következő generációra váltott, a vállalatnak jelentős mennyiségű munkát kellett elvégeznie anélkül, hogy tudta volna a konzol pontos specifikációit, vagy akár azt, hogy hogyan néz ki a vezérlő.

Emiatt a játékot úgy tervezték, hogy mind síneken, mind pedig szabadon kószáljon, arra az esetre, ha a vezérlő nem adna lehetőséget a játékosok mozgására egy lövőben.

Amikor mindent sikerült megválogatni, a világ fogadta az egyik legszórakoztatóbb, leginkább addiktív konzollövőt.

A 12 csillagos Fox Adventures nem volt Star Fox

A Nintendo 64 generáció során a Rare volt a csúcspontja, olyan címekkel, mint Goldeneye, Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie és Perfect Dark.

A Nintendóval való partnerségük vége felé egy D64-es Dinosaur Planet nevű játékon dolgoztak.

Shigeru Miyamoto egyszer megjegyezte a Dinosaur Planet főhőse és Fox McCloud közötti hasonlóságokat.

Nem világos, hogy ez az oka annak, hogy a játék átvette a Star Fox márkát, de a fejlesztést átállították a közelgő Gamecube-ra, és a címet Star Fox Adventures-re változtatták.

A fejlesztők egy része nem tetszett a változtatásnak, de a játék kiadása után jó fogadtatásban részesült. Végül ez volt az utolsó ritka cím, amelyet a Microsoft vásárolt meg 2002-ben.

11 Devil May Cry Resident Evil 4 volt

A Resident Evil többször feltalálta önmagát, de mindig megőrzi ijesztő hangulatát. Amikor egy új Resident Evil ötletét túlságosan odakint tartották a sorozat számára, egy új szellemi tulajdongá alakították, a Devil May Cry-t.

A Resident Evil 4 többféle formában készült, mielőtt az lett, amit a játékosok ma ismernek és szeretnek.

Az egyik korai koncepció túlságosan a cselekvésre és a letisztult stílusra koncentrált a feszültség és a borzalom helyett. Úgy döntöttek, hogy ez nem felel meg a Resident Evil hangulatának, és így megszületett a Devil May Cry.

Nehéz elképzelni, hogy a játékot a Resident Evil számára túlságosan is nagy akciónak tekintik, de ez jóval azelőtt megtörtént, hogy olyan címeket bombáztak, mint a Resident Evil 6 és a Raccoon City.

10 sötét szektor úgy nézett ki, mint a Warframe

Kevesen emlékezhetnek a 2008-as Dark Sector-ra, de figyelemre méltó, hogy ez volt az első játék, amelyet a Playstation 3-ra hirdettek.

Ha összehasonlítjuk az emberek első pillantását a játékkal a végtermékkel, akkor egyáltalán nem hasonlítanak ugyanarra a projektre.

Az eredeti trailer egy tudományos-fantasztikus környezetet mutat be az űrben. Az utolsó játék a Földön játszódik, és megtart bizonyos tudományos-fantasztikus elemeket, de az első felvételekből semmi sem ismerhető fel.

A dizájn változását annak az időnek a változó piacának tulajdonították, amely távol állt a sci-fi lövőktől.

A régi, nem használt esztétikát később a Warframe-hez használták, amely egy ingyenesen játszható, többjátékos lövöldözős játék, amely rendkívül sikeres és még mindig rendszeresen ad hozzá új tartalmat.

9 Elder Scrolls: Az Arena nem volt RPG

Elder Scrolls: Az Arena volt a Bethesda első fellépése a szerepjátékokban, és szinte többet haraptak, mint amennyit rágni tudtak volna vele.

Valójában a játékot eredetileg nem RPG-ként képzelték el, hanem versenyharcosként. A játékos fő célja az volt, hogy legyőzze az összes többi harcost és bajnok legyen.

A fejlődés folyamán az oldalsó küldetések kibővültek, és a hangsúly az aréna harci koncepciójától teljesen eltért.

Végül az arénai harcokat elengedték, és a játék teljes értékű RPG lett.

A lépés meghozta gyümölcsét, és a játék hatalmas franchise-t hozott létre, amely nem mutatja a lassulás jeleit, az Elder Scrolls VI jelenleg fejlesztés alatt áll.

8 Conker rossz szőr napja aranyos volt

Manapság a piac tele van trágár szavakkal, erőszakos játékokkal. Conker rossz szőrnapja még azelőtt megszületett, hogy ez a szokás volt, és a felszínen is imádnivalónak tűnik.

A játék gyors bepillantása azonban felnőtt, és gyakran szkatológiai humorra derül fény.

Első felfedése nem volt éretlen, és nem sok lelkesedést váltott ki a Banjo-Kazooie-val való nem kívánt összehasonlítások mellett.

Miután egy kis ideig elhallgatott, újra magával ragadott a kritikusok szívét elrabló hangnem.

Conker rossz szőrnapján nem sikerült magas eladásokat elérni, de kultikus klasszikussá vált. Az XBOX-hoz készítették át, és 2015-ben még az Xbox One Rare Replay-jén is szerepelt.

7 Határország komolyan nézett ki

A Borderlands előtt a Gearbox Software főként két nagyon tisztelt Half-Life bővítéssel és a Brothers in Arms játékkal volt ismert.

A játékosok érdeklődését akkor ébresztették fel, amikor 2007-ben először bejelentették a börtönmászó és lövöldöző hibridet.

A bemutatót követően a címről szóló hír ritka volt, amíg ismét egy teljesen más, rajzfilmesebb művészeti stílusú árnyékból került elő.

Ez radikális eltérést mutatott a megalapozottabb megjelenésű korai pótkocsiktól.

A változás az utolsó pillanatban történt, és hatalmas mennyiségű munka kidobását jelentette. A Gearbox az új művészeti stílus mellett döntött, hogy elkerülje az összehasonlítást más poszt-apokaliptikus lövöldözőkkel, mint például a Rage és a Fallout 3.

Minden szempontból megtérült az új irány.

6 Bioshock elragadtatás nélkül

Ken Levine és az irracionális játékok nagy feltűnést keltettek a Bioshock mellett. A víz alatti városban való kirándulás sok éven át dolgozott, és a gyártás korai szakaszában alig hasonlított a mai Bioshockra.

Az első kiderült prototípust egy űrállomáson helyezték el, és az ellenségek mutánsok voltak. Az alapötletek megvoltak, de teljesen más környezetben.

Ez az első felvétel 2002-ben készült, így újabb öt évvel azelőtt, hogy a legendás cím piacra került.

A játék két folytatást eredményezett, és bár az irracionális játékok már nincsenek meg, örökségét szilárdan megerősítik.

A Bioshock jövője bizonytalan, de egy új játék sem kizárt.

5 A Grand Theft Auto mindent a versenyzésről szólt

Úgy tűnik, hogy az egymást követő Grant Theft Auto címek szinte minden lehetséges módon felülmúlják az utolsót.

Ezen a ponton ez az egyik legnépszerűbb szépirodalom, amely valaha létezett. Azonban a vitát kiváltó, pénztermelő koncepció a könyörtelen bűnözők játékáról nem mindig volt része a tervnek.

A franchise első címét állítólag Race 'N' Chase-nek hívták.

A játék teljes mértékben versenyközpontú volt, és a tervek szerint többjátékos is volt. Az eredeti kialakítás kis bűnügyi eleme végül teljes hangsúlyt kapott, és a versenyzés másodlagos lett.

Nagyon kétséges, hogy a Race 'N' Chase lett volna a mamut méretű franchise, amely ma a Grand Theft Auto.

4 Assassin's Creed Perzsia hercege volt

Az Assassin's Creed több mint egy évtizede szinte évente pumpálja a játékokat.

Figyelembe véve, hogy mennyire népszerű egy franchise, egyeseket meglepetés lehet, hogy a premier játék egy másik sorozat rendhagyó folytatásaként kezdte az életét.

Az első kísérlet a templomosok és az orgyilkosok világába a Perzsia hercege játék lesz, ahol a játékosok irányították a herceg egyik testőrét.

A Ubisoftot nem az a gondolat vette át, hogy Perzsia hercege mással, mint a herceggel játssza a főszerepet, így a játék az Assassin's Creed-be formálódott.

Nagyon jó, hogy új franchise született, de a rajongók továbbra is türelmesen várják, hogy a herceg új kalandba kezdhessen.

3 ismeretlen 4 nem volt konvencionális

A rajongók több mint négy évet vártak az Uncharted 4-re. Ennek egy része a fejlesztés korai problémáinak és az igazgatók elmozdulásának tudható be.

Amy Hennig 2014-ben otthagyta a Naughty Dog-t, és vele együtt megkapta az Uncharted 4: A Thief's End verzióját.

Az egyik alapvető különbség az volt, hogy Sam, Drake testvére gazemberként kezdett, aki keserű volt Drake felé, amiért elhagyta a börtönben rohadni.

Ezenkívül a főszereplő a hadjárat szinte teljes felében nem hadonászott fegyverrel. Ezt azért tették, hogy a cím valóban kiemelkedjen elődeitől.

Hennig távozásának okai még mindig nem tisztázottak, de a világ soha nem tudja megtudni, hogyan alakult volna Drake utolsó kalandjáról alkotott elképzelése.

2 Donkey Kong Popeye játék volt

A Donkey Kong-szal Shigeru Miyamoto két játékikonot készített. Pauline is ott volt, de utána nem került a figyelem középpontjába, talán New Donk City-vel szembeni polgármesteri feladatai és az énekórákra összpontosítva.

Ezen karakterek egyike sem szerepelt volna, ha megvalósul az eredeti terv.

A Nintendo a Popeye the Sailor Man alapján készült egy játékot gyártani. Sajnos a márka használatára vonatkozó megállapodás nem teljesült, és Miyamoto kénytelen volt eredeti karaktereket megálmodni.

Végül a Nintendo készített egy Popeye játékot, de a piacon nem adott hullámot.

A Donkey Kong azonban óriási sikert aratott, Mario és Donkey Kong szupersztárokká vált.

1 hírhedt inkább hasonlított az állatok keresztezésére

Az Infamous előtt a Sucker Punch Productions három Sly Cooper címmel ért el sikereket. Amikor eljött a következő generáció ideje, a csapat új tulajdont szeretett volna készíteni, amely nagyban különbözött a sunyi mosómedve kalandjaitól.

Egy szuperhős koncepcióval kezdték, amelyet az "Animal Crossing" szuperhős változataként hirdettek.

A játékos a rosszfiúk elleni küzdelem mellett holdfényben is városi fejlesztőként működne.

Fél év elteltével a szimulációs elemeket unalmasnak ítélték, ezért az egyszerű, ingyenes barangolásos játék mellett döntöttek.

Ez helyes választásnak bizonyult, és az Infamous három játék és számos bővítés franchise-ját indította.

A városfejlesztés érdekes lehet, de nem akkor, ha valaki szuperhős lehet.

---

Milyen más játékokra gondolhat, amelyek teljesen másként indultak? Tudassa velünk a megjegyzéseket!