Underworld Ascendant Review: Kerülje el ezt a pokolt
Underworld Ascendant Review: Kerülje el ezt a pokolt
Anonim

Először 2015 elején jelentették be Kickstarter projektként, az Underworld Ascendant hosszú ideje készül. A játék nagy horderejű fejlesztők mögött áll, olyan munkatársakkal, mint az Ultima Underworld, a System Shock, a Thief és a Dishonored. Körülbelül három évvel azután, hogy az Underworld Ascendant elérte finanszírozási céljait, a játékot most már tömegek számára is kiadták. Sajnos nyilvánvaló, hogy a OtherSide Entertainment nem volt kész erre a pillanatra: Az Underworld Ascendant még mindig messze van a kiadástól, és ez megmutatkozik. Fiú, megmutatja.

Az Underworld Ascendant játékban a játékosok rejtvények megoldására törekszenek a lopakodás, a harc és a logikai tesztek révén. Ez egyszerű feltételezés, és a térképek egy része érdekes díszleteket és rejtvényeket mutat be. Minden térképen vannak csapdák és főleg csontvázak. Ezek az ellenséges erő ágyútakarmányai, de némaak, hibátlanok és unalmasak. Az ellenséges mesterséges intelligenciák többségének problémái vannak a térképek navigálásával, amelyeket gyakran nehéz átlépni egyértelmű irány nélkül. Ha különféle ellenségek jelennek meg, a potenciális izgalom pillanatait rossz AI-k vagy környezeti hibák okozhatják. A világ számos csapdája kiesik és nem károsítja a játékost, egyszerűen félretolja őket. Az AI-ellenségek gyakran elfelejtik, hogy mozoghatnak. Amikor megteszik, általában elakadnak. Az alvilági mennybemenetelben nem lehet menekülni ezekből a problémákból.

Kapcsolódó: Olvassa el a Screen Rant Conan Exiles Review című cikkét

A felülvizsgálat idején a mentés szerelője teljesen megszakadt. Az Underworld Ascendant lehetővé teszi a játékosok számára, hogy egy-egy csemetét minden szint földi részébe ültessenek, hogy közvetlenül arra a helyre léphessenek. Sajnos néha a játék mindenképpen visszaküldi a játékosokat a szint elejére. A játék megtakarító rendszerének rendkívüli jellegének növelése érdekében a játékosok, akik kilépnek a játékból és visszatérnek, azt tapasztalják, hogy az visszaállítja a szintet, de lehetővé teszi számukra a készlet megőrzését. Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy duplázzák az elemeket, ami rendkívül megkönnyíti a játékosok számára a rendszer megcsalását és a készlet halmozását. Legjobb esetben, még akkor is, ha ez a mentési rendszer működőképes, eltávolítja a következmények minden szintjét.

A harcba merülő játékosoknak itt is rosszul kivitelezett tapasztalatra kell számítaniuk. A harc unalmas, a játékosok arra kényszerülnek, hogy akár 15 alkalommal is ismételten megütjék ellenségeiket, hogy lebuktassák őket. Ez sem izgalmas cselekedet - a harcban lévő csontvázak többnyire elakadtak vagy megtámadtak a játékos felé. Gyakran nehezen navigálnak a játékoshoz, és még akkor is, ha megteszik, a támadásaik nagy részét könnyen blokkolják. Hasonlóan a Tolvajok tengeréhez, egy maroknyi más ellenség is megpróbálja megtörni a csontvázharc monotonitását, de ez nem elég. A játék sok környezeti csapdájához hasonlóan számtalan ellenséges támadásnak, amelyeknek valahogyan el kell jutnia, nem sikerül regisztrálnia. Minden szempontból a harc itt egy törött szerelő.

A harc elkerülése érdekében a játékosok megpróbálhatnak besurranni. Ez a rendszer a fizika és a tűz alapú világítási rendszer köré épül. A játék fizikája legjobb esetben is hibás: sokszor egy nehéz tárgy enyhe ütést kapott, de lehetetlen sebességgel repült át a szobán. Az objektumok felsorolták a súlyokat, de úgy tűnik, hogy a játékos képes 80 font hordót dobni egy üveg vízig. A világítási rendszer lehetővé teszi, hogy a játékosok olyan tárgyakat használhassanak, mint a víznyilak, hogy megszabaduljanak a fáklyáktól, és így harcolnak a sötétben. Ez gyakran működik, bár csak azért, mert az egyes ellenségek látótávolsága drasztikusan kicsi. A tűzrendszer meglehetősen reális abban is, hogy a fából készült tárgyak mindig képesek égni. Még egy csúcskategóriás fúrótoronynál is hatalmas tűzesetek okoztak borzalmas képkockasebességet, és egyes tárgyak egyszerűen nevetséges időt vesznek igénybe, hogy valóban megégjenek.A tűz, hasonlóan ennek a világnak az ellenségeihez, valahogy unalmas és unalmas.

A cselekmény soha nem ragadja semmivel a játékost, de elég egyszerű követni: Typhos mitikus isten mindent el akar pusztítani (mert gonosz, ezért), ezért a játékost a saját világukból húzzák, hogy megállítsák. A történet nagyon kevés NPC interakciót tartalmaz, és küzd azért, hogy bármi érezzék, hogy fontos. A haladás különféle szelektív szinteken keresztül történik, bár ezek gyakran szétzúzódnak és fárasztónak érzik magukat. A leltárrendszer sok elemet tartalmaz, azonos ikonokkal, ami nehézkessé teszi a megfelelő elem kiválasztását menet közben. Varázslat van, de a játék folyamatosan felejti, milyen varázslatokat tanult a játékos. Ez egy sor rossz tervezési döntés visszhangzik egymástól. Ez az az alvilág, amiben képzeli magát, ha nem a gyöngyház kapuknak szánják őket.

Nehéz igazolni, hogy az Underworld Ascendant késztermék. Valójában a játék a „0.3-as verziónál” jelent meg, és ez megmutatkozik. Egy szörnyű és értelmetlen mentőszerelő adja meg a hangot egy olyan játékban, amely tele van törött rendszerekkel: szörnyű ellenséges AI, zavaros térképterv, egy telek héja, valamint egy hegyvidéki hibák és hibák egy förtelmes halom problémává keveredtek, amelyek Alvilági Ascendens. A játék minden szerelőjének drasztikus fejlesztésekre van szüksége, és egyszerűen sajnálatos, hogy a Otherside Entertainment a játékot a jelenlegi állapotában adta ki. A légkör időnként csinosnak tűnhet, de ez egy röpke pillanat. Ennek a játéknak rengeteg saját növekvő tennivalója van, mielőtt érdemes vásárolni.

TÖBB: A Fallout 76 a Bethesda legrosszabb értékelésű játéka 12 év alatt

Az Underworld Ascendant már elérhető PC-re. A Screen Rant digitális PC-kódot kapott az áttekintéshez.

Értékelésünk:

1.5 az 5-ből (gyenge, kevés jó alkatrész)