The Banner Saga: Interjú Alex Thomas társalkotóval
The Banner Saga: Interjú Alex Thomas társalkotóval
Anonim

Alex Thomas, a Stoic Studio társalapítója és a The Banner Saga alkotója készen állt válaszolni néhány kérdésünkre az epikus RPG sorozattal kapcsolatban. A The Banner Saga eredetileg 2014-ben jelent meg egy sikeres közösségi finanszírozási kampány eredményeként, és három BioWare veterán fejében elnyerte azoknak a szeretetét, akik izgatottak a taktikai RPG kilátásai miatt.

2018-ban pedig a The Banner Saga sikeres véget ért a The Banner Saga 3-mal. A videojátékok mesemondásának diadala. A Stoic csapatának sikerült tökéletesen összekeverni a gyönyörű látványt, az erős karaktereket és a skandináv mitológián alapuló vonzó elbeszélést abba a legritkábbba vadállatok: egy videojáték-trilógia, amelynek kielégítő következtetése volt.

Alex Thomassal készített interjúnkban a The Banner Saga végéről beszélünk, amely kiterjed a fókuszára, a cselekmény áldozataira, és mi következik a Stoic számára. Olvasson tovább, ha többet szeretne megtudni.

Alex Thomas: Szia, Alex vagyok, a Banner Saga 3 írója és a sorozat három eredeti alkotójának és tervezőjének egyike.

Screen Rant: A Banner Saga mindig is kíméletlen volt a karaktereivel, de a harmadik résznek van egy tragikus vonulata, amely felülmúlja a többit, különösen azokban az utolsó fejezetekben. Nehéznek találta megpecsételni ennyi szeretett szereplő sorsát?

Alex Thomas: Tudja, hogy őszinte legyek, ez nem volt különösebben nehéz. Amit a játékosok nem látnak egy ilyen történet megírásakor, az mind az elágazás - valószínűleg legalább egyharmada teljesen láthatatlan, hacsak nem többször játssza le a játékot, és nem próbálja meg az összes elágazási lehetőséget. A fejem szerint mindezek a változatok összekeverednek, és tudva, hogy néha meghalnak, és néha nem enyhítik az ütést. De ezeknek az alternatív valóságoknak a nélkül is, azt hiszem, olyan rajongói bázis vagyok, amely a Gyűrűk Ura felett a Trónok játéka felé hajlik. A Black Company a kedvenc fikcióm, és alapvetően fantasy vietnami háborús történetek. Az az érzés, hogy senki sincs biztonságban, senkinek nincs páncélja és a tét valós, rendkívül fontos volt, hogy a történet működőképes legyen.

Screen Rant: A Permadeath szerves része a Banner Saga működésének. Miért döntött úgy, hogy ilyen véges álláspontot képvisel a karakter túlélésében?

Alex Thomas: Nyilvánvaló, hogy a játékok sok szempontból különböznek a könyvektől és a filmektől. Az egyik legfontosabb módszer az, hogy a játékos vezeti az akciót, tehát ha ezt el akarod vinni, miért is csinálsz játékot? Egy idő után szinte minden történetek által vezérelt játékban kezdem érezni, hogy a karakterem ez a mindenható lény, méghozzá odáig, hogy néha rosszul érzem magam az antagonisták és a mellékszereplők miatt (mármint nem szó szerint rosszul érzik magukat, kitaláltak). De hogyan kellene nekik esélyük lenni a csatában, vagy elutasíthatják egy halhatatlan istenség elárulatlan előrelépéseit, akik teret és időt képesek meghajlítani, és akaratukhoz menteni az államokat? Vagy hogyan kellene hinnem, hogy hősöm valahogy 30 rosszfiút kaszált el karcolás nélkül?

Annyira belefáradtam abba, hogy ugyanazt az RPG-t játsszam a gyerekkalandorok ugyanolyan pofás csoportjával, hogy minden kudarc esélye nélkül megmentsem a világot, hogy megalkottuk az antitézist. Ez is nagy oka volt annak, hogy nem engedjük, hogy a játékosok manuálisan mentjenek. Rendben van, ha valami jelentős dolog szörnyen rosszul történik, és a játékosok vissza akarnak térni, és nagy játékokat akarnak visszajátszani, de nem akartuk megkísérteni őket, hogy minden apró döntést újratöltsenek, vadásszanak és csipkedjenek az "optimális" megoldásért.

Ebben a témában az egyik nagy kritika, amellyel az első meccsen szembesültünk, az volt, hogy egyes játékosok úgy érezték, hogy soha nem tudnak helyes döntést hozni. A játékok arra tanítottak minket, hogy bármi is történjen, a helyes cselekvésre és a legjobb jutalom megszerzésére van mód; a süteményed és annak elfogyasztása is éppen így történik. Sok ilyen kritika elhalt az utólagos játékokban, azt hiszem, ahogy az emberek elkezdték a Banner Sagát saját dolgának tekinteni, és csak a történetük részeként fogadják el a dolgokat. Valami érdekes történik, ha a rossz dolgokat tapasztalata részeként fogadja el ahelyett, hogy megpróbálna nyerni.

De ha egy pillanatra (még inkább) cinikus tudok lenni, akkor azt gondolom, hogy a legtöbb szórakozás nem teszi lehetővé, hogy szereplőik meghaljanak, elhagyják vagy racionális döntéseket hozzanak a saját érdekükben, hogy márkát akarnak építeni és eladni karaktereket, és visszahozza az embereket a folytatásokra. A Banner Saga számára a "senki nincs biztonságban" IS a márka, és ez valóban felszabadított minket egy más érzésű narráció elkészítéséhez.

Screen Rant: A Banner Saga 3 kemény választási lehetőséget hagy a játékosoknak. Mennyire korán döntött a sorozat fejlesztésénél az utolsó jelenetről?

Alex Thomas: Sokkal később, mint gondolnád! Még a Kickstarter előtt volt egy durva elképzelésünk arról, hogy mi és miért történik, és ezt sikerült a végsőkig kitartanunk, de az ördög a részletekben. Az, hogy valami visszhangzik-e vagy sem, nagyban függ attól, hogy mindez pontosan hogyan megy le. Hatalmas időt és erőforrásokat töltöttünk el a befejezés megszervezésével, az ötletek átrendezésével, a selejtek teljes selejtezésével és az újrakezdéssel, a fejünket vakarva és "Eh, ez még nem elég jó".

Elég gyorsan rájöttünk, hogy ez nem lehet egyszerű A vagy B választás; tartalmaznia kellett a játékos mindhárom játék során hozott döntését. De akkor is működnie kellett, ha nem importálta mentését, és valódi választásnak kellett lennie, ahol pontosan tudta, mit választ, de nem a pontos eredményt. Talán még egy tucat szempont volt, amivel megpróbáltunk zsonglőrködni mindezeken felül. Az utolsó pillanatig finomhangoltuk ezt a sorrendet.

Ha elég hosszú időt töltesz így előre-hátra, akkor azon gondolkodsz, hogy van-e értelme az egész egyszerűsítésének. Ha egy tucat különböző befejezést írsz, egyesek természetesen kielégítőbbek lesznek, mint mások. Nem kellene csak a legjobbat adnia a játékosnak, amire csak gondolhat? Akkor miért ne adná meg nekik a legjobb befejezést? Ezenkívül ráadásul korlátozott erőforrásaink vannak - a teljesen animált felvételek drágák, a sok zenekari hangsáv és a hang drága, mindezen tartalmak megvalósítása és tesztelése drága. Hogyan lehetne ezt a lehető legtöbbet újra felhasználni és újrafelhasználni, miközben továbbra is érezzük a bezártság érzetét? Végül úgy döntöttünk, hogy ez egy indie játék, és továbbra is kockáztatunk. A Banner Saga mindig arról szólt, hogy a világ valóban reagáljon az ön döntéseire, jóban vagy rosszban.Csak reméltük, hogy a közönségünk eljutott idáig, és tisztelni fog minket, hogy végigmegyünk.

Screen Rant: A játék mindkét vége áldozatot eredményez. Habozott-e azon, hogy valóban boldog vég nélkül hagyja-e a játékosokat?

Alex Thomas: Az egyik értékelés, amelyet az első játékunk kiadása után kaptunk, amely teljesen elvakult bennünket, "depressziós szimulátornak" nevezte. Azóta rám ragadt, mert annyira viccesnek tartom. Őszintén szólva nem éreztük, hogy ilyen tragikus dolgot csináltunk volna, csak valami olyasmit próbáltunk készíteni, ami hihetőnek érezte magát. Gondolom, ez a végekre is vonatkozik - azt mondtam volna, hogy "igen, vannak jó és rossz végek". De egy igazán "boldog" befejezés, azt hiszem, soha nem gondoltam ezt. Vajon a való életben élőknek van-e boldog végük? Szívesen látnék egy romantikus vígjátékot, ahol a két valószínűtlen szerelmi érdeklődés rendkívüli körülmények között megy át, hogy szerelmesek legyenek, majd két héttel később rájönnek, hogy teljesen kezelhetetlen különbségeik vannak valami hétköznapi dologban, például pénzügyekben vagy vallási meggyőződésben, vagy valami, és megyek "dang, ez teljes időpazarlás volt. "Egyébként a Banner Saga egyik aktuális témája a változás; a szereplők az idő múlásával változnak, a tájat állandóan megváltoztatja a sötétség, egész fajok léte megváltozik. Sosem éreztem magam vége lesz, ahol mindez a változás visszavonásra kerül, és a dolgok visszatértek a békés falvakba és a csendes növekedésbe. Dang, ez teljes időpazarlás lenne.

De úgy értem, gyere, ez egy viking eposz! Olvastad a mitológiájukat?

Screen Rant: Mi volt a játékos reakciója a fináléra? Volt már könnyes üzenete? Ez minden bizonnyal valami belsõ ütés volt - legalábbis a játékmenetem során!

Alex Thomas: Rengeteg rajongónk volt, akik megosztották tapasztalataikat és beismerték, hogy egy-két könnyet hullattak, és hihetetlenül hálásak vagyunk mindenkinek, aki azt mondja nekünk, hogy szerette a játékot. Annyi vért, izzadságot és könnyet öntünk bele ennek a dolognak a készítésébe, hogy mindig reméltük, hogy a rajongók visszhangja lesz, és nagyon örülünk és megkönnyebbülünk, ami úgy tűnik, hogy ez a helyzet. Ráadásul az igazán személyes dolgok előállításának az az előnye, hogy olyan emberektől hallhat, akik hasonlóak hozzád, és ugyanezeket a dolgokat értékelik, és ez nagyon hasznos volt.

A The Banner Saga művészeti stílusa a harmadik részben ugyanolyan frissnek tűnik, mint az eredeti megjelenésekor. Figyelembe véve a sorozat sikerét, szerinted más kisebb stúdiókat nyitott meg az ilyen animációs stílus gondolkodásában?

Alex Thomas: Azt hiszem, nagyon meglepődtünk, amikor néhány játékot megjelentünk, amelyeket összehasonlítottunk a Banner Saga-val, egészen addig a pontig, amikor néhány recenzens a stratégia alfajának nevez minket. Ez őrület. Művészeti inspirációnkat annak a munkának köszönhetjük, amelyet Eyvind Earle a Csipkerózsika és saját személyes műveiért készített. Olyan stílusra kalauzoltak el minket, amely elég időtlennek tűnik, és reméljük, hogy ez száz év múlva is ugyanolyan kényszerítő. Ami pedig más indie stúdiókat érez, akiket a siker ihletett, azt kell mondanom, hogy nem hiszem, hogy valóban szükségük lenne a segítségünkre! Őrületesen sok játék jelenik meg odakinn! De nagyon szeretem, hogy mennyi játék készül most, hogy értéket képviseljen az a fajta szépség és művésziesség. Nagyon inspiráló látni.

Screen Rant: A háború istene és a Hellblade: Senua áldozata között, érdekli, hogy az elmúlt években a skandináv mitológiára helyezik a hangsúlyt a játékokban?

Alex Thomas: Érdekes jelenség volt, valószínűleg a véletlennek tulajdonítanám, mint bármi másnak. Olyan ez, mint amikor hirtelen négy film érkezik, úgy néz ki, mintha ugyanaz az ötletük lett volna egyszerre. A mi szemszögünkből nézve valójában egy elég általános középkori fantasy-beállítással kezdtük. Engem olyan játékok inspiráltak, mint a Final Fantasy Tactics és a Shining Force, és ezek mentén gondolkodtam. Alapítótársam, Arnie Jorgensen, aki maga is skandináv gyökerekből származik, a norvég mitológia gondolatát mozgatta. Elkezdtem mélyebben belenézni a skandináv mitológiába, és arra gondoltam, hogy hú, itt olyan sok jó dolog van, ez mindenképpen működhet. És mindig örülök, hogy újabb viking játékokat látok, ezt bármelyik nap modern környezetben átvenném.

Screen Rant: Van még egy mitológia, amelyet a sztoikus szeretne inspirálni egy másik játékhoz? Láthatnánk egy sztoikus RPG-t, aki például jegyzeteket készít az Odüsszeiából?

Alex Thomas: Hah, nos, a mitológiával kezdeni és abból építkezni minden bizonnyal nagy lépcsőfok. Mint amire talán utalsz, az Assassin's Creed és más címek már egy ideje nagy hasznát veszik. Biztos vagyok benne, hogy a skandináv befolyást a Banner Saga világára hagyjuk, de a következő játék sok lehetőségét megvizsgáljuk, amelyek némelyike ​​kissé meglepő lehet.

Screen Rant: Ez a Banner Saga végét jelenti, de mi következik a Stoic számára? Van valami ötleted egy másik projekttel kapcsolatban?

Alex Thomas: Ó, minden kétséget kizáróan. Több pályát is megterveztünk különböző játékokhoz, de különösképp döntöttünk úgy, hogy a csapat nagyon izgatott. Már dolgoztunk rajta egy ideje, és akkor többet fog hallani róla, ha úgy gondoljuk, hogy készen áll a bemutatásra!

Még nincs vége - 2018 végéig még mindig nagy játékok várnak