15 dolog, amit látnunk kell a következő generációs videojáték-konzolokon
15 dolog, amit látnunk kell a következő generációs videojáték-konzolokon
Anonim

Közel egy évtizedes várakozás után egy új konzol generáció indult el 2013 végén, elsöprő lelkesedéssel. Valaha először két nagy konzol jelent meg nemcsak ugyanabban az évben, hanem ugyanabban a hónapban is: a Microsoft Xbox One és a Sony PlayStation 4.

A konzolok megjelenését megelőző hónapokban a Microsoft híresen megváltoztatta az új Xbox rendszerrel kapcsolatos irányelveit, ami a rajongók óvatosságát eredményezte. De most, majdnem három évvel később, mindkét konzol több tízmillió egységet adott el, és máris új, továbbfejlesztett rendszerekkel néz a jövőbe.

De a helyzet az, hogy néhánynál több jelentés jelentette, hogy ez a generáció lesz az utolsó konzol generáció. Hogy ez igaz-e vagy sem, még várat magára (kétlem). Ha azonban a Microsoft, a Sony és a Nintendo azt akarja, hogy a fogyasztók új generációt vásároljanak meg, akkor a játékosoknak bizonyos garanciákra lesz szükségük.

Itt van 15 dolog, amit látnunk kell a következő generációs videojáték-konzolokon.

15 Teljes 4K támogatás

A Microsoft és a Sony jelenleg egyaránt belemerül a 4K-kompatibilis konzolok fejlesztésébe: a Microsoft a Project Scorpio-val és a Sony a PS4 Neo-val, két név feltételezzük, hogy még mindig helyőrző. Az előző konzol-generáció hosszú élettartama miatt a videojátékosok aggódva várták a konzolok új generációját, amelyek full-HD grafikát nyújtanak csúcsminőségű játékmenettel. Sajnos az előrelépések, bár az előző generációhoz képest lenyűgözőek, korlátozzák a konzolok képességeit, különösen a 4K televíziók megjelenésével.

Jelenleg a 4K az, ami 1080 évvel ezelőtt tíz évvel ezelőtt volt. Ez a jövő, és mindannyian tudjuk ezt - de az eljutás eltart egy ideig. Biztos, hogy 4K televíziók és 4K Blu-ray lemezek jelenleg elérhetőek, egyes játékok még a 4K felbontást is támogatják, de az általános videojáték-ipar néhány évig nem fogja betartani a 4K szabványt. De ez nem azt jelenti, hogy a konzolgyártóknak figyelmen kívül kellene hagyniuk a technológiát. Valójában, ha a fogyasztók új konzol generációt akarnak vásárolni, akkor ezeknek a konzoloknak támogatniuk kell mindent, amit egy számítógép támogatna. Ellenkező esetben mindig kisebbrendűségi érzés övezi a konzolokat.

14 Platformok közötti játékmenet

A videojáték-ipar minden előrelépése ellenére a játékosok egy dologra vágytak, amely mindig is álomszerűnek tűnt: platformokon átívelő játékmenet; az a játék, hogy egy platformon játsszon valakivel, aki más platformon játszik (pl. a Battlefield 4 játékot Xbox One-on valakivel PS4-en). A platformokon keresztüli játék lehetővé tétele nemcsak a konzolok kompatibilitását igényli, hanem a gyártók együttműködését is megköveteli - nem külön.

A platformokon keresztüli játék lehetővé tételének előnyei és hátrányai is vannak. Ez azt jelentené, hogy a játékosok képesek lennének kiválasztani azt a platformot, amelyet preferálnak, és továbbra is játszhatnak a barátaikkal, függetlenül attól, hogy melyik platformon játszanak ezek a barátok. Ebben azonban rejlik a hátrány. A konzolgyártók elveszítenék a kizárólagossági tényezőt, és közvetett módon arra kényszerítenék a fogyasztókat, hogy olyan platformot válasszanak, amely minden barátjuk rendelkezésére áll.

Ennek ellenére a platformok közötti játék a jövő - és a Microsoft bebizonyította, hogy az Xbox Play Anywhere alkalmazásával gyakorlatilag az összes Microsoft által gyártott játék platformokon átívelő kompatibilis lesz a PC-lejátszókkal. Ezenkívül a Microsoft közölte, hogy az Xbox One most "készen áll" a platformokon keresztüli játékra a PS4-mel. Talán a konzolok következő generációját genetikailag tervezik keresztjátékra.

13 Visszafelé kompatibilitás

Amikor az új konzolok 2013-ban megjelentek, a visszamenőleges kompatibilitás lehetősége nélkül érkeztek, vagyis nem játszhatott a korábbi konzol generációk korábbi játékaival az új konzolok használatával. Lehet, hogy ez nem tűnt kirívó kérdésnek, de valóban így volt.

A Microsoft megpróbálta orvosolni ezt a problémát a visszamenőleges kompatibilitás bevezetésével 2015 novemberében (a Sony még mindig nem kínálja ezt a PS4-en). De ne izgulj még; Míg az Xbox One most már támogatja az Xbox 360 játékokkal való visszamenőleges kompatibilitást, nem helyezhet be egyetlen játékot sem, és számíthat rá, hogy meg fogja játszani. Az Xbox weboldalon megtalálható a megfelelő játékok listája, havonta újabbakkal bővül - de a támogatott játékok száma még mindig korlátozott.

A konzolgyártóknak óvakodniuk kell attól a döntésüktől, hogy a következő konzol generáció megtervezésekor ne vegyék figyelembe a visszamenőleges kompatibilitást. Így ahelyett, hogy az előző generációk gyakorlatilag minden nagyobb címét átdolgozták volna és újraszerelték volna, a játékosok egyszerűen játszhatták az említett generáció kiadott játékát új konzoljukon. Jól működött az Xbox 360 és a PlayStation 3 esetében; miért ne a következő konzol generáció számára?

12 ingyenes online játék előfizetés nélkül

A minőségi online szolgáltatás fenntartása finanszírozást igényel, amelyet úgy kapunk, hogy a fogyasztóknak éves díjat számítunk fel. De a helyzet az, hogy az embereknek fizetniük kell érte? Amikor a fogyasztók már több száz dollárt fizetnek egy konzol, egy kontroller és legalább egy játék megvásárlásakor, miért kellene külön fizetnünk azért, hogy online játszhassunk az említett játékkal, főleg, hogy manapság a videojátékok többsége az online játékra irányul?

Az Xbox Live népszerűsége a fizetős online multiplayer korszakát nyitotta meg, míg a PlayStation 3 ingyenes online játékot mutatott be, bár számos hátránya volt. A PlayStation 4-gyel azonban a Sony bevezette saját fizetett online előfizetéses szolgáltatását: a PlayStation Plus-t. Noha mindkét előfizetés különféle előnyöket és ösztönzőket kínál, például ingyenes havi játékokat, a legtöbb ember csak online szeretne játszani a barátaival - és ennek a résznek legalább ingyenesnek kell lennie. A fogyasztók annyit fizetnek, hogy csak egy játékot kell játszani, amely az induláskor működhet, vagy nem.

11 Jobb prémium online szolgáltatások

Az emberek elsősorban azért fizetnek az online szolgáltatásokért, mint az Xbox Live Gold és a PlayStation Plus, hogy online játszanak a barátaikkal. De ha a Microsoft és a Sony díjat akar fizetni a játékosoktól az online játékért, akkor szolgáltatásaiknak a lehető legjobb minőségűeknek kell lenniük. A helyzet az, hogy a fogyasztók jelenleg a legmagasabb szintű árakat fizetik azokért a prémium szolgáltatásokért, amelyek kevéssé árasztanak el semmiféle innovációt, nem beszélve méltó ösztönzőkről. Ezekkel a szolgáltatásokkal az online játék lehetőségétől eltekintve csak az alkalmi ingyenes játékok és a csekély kedvezmények tartoznak.

Logikus választás tehát az lenne, ha engedélyeznék az online játék ingyenes használatát, miközben egy prémium szolgáltatást is elérhetővé tennének a szokásos 50-60 dolláros éves díj ellenében, amely többek között olyan szolgáltatásokat is tartalmazhat, mint az Games with Gold és a PlayStation Now. De ahogy van, ez a két szolgáltatás legalább egyéves játékokat kínál. Talán, ha a vállalatok jobb (olvasható: újabb) játékokat vagy nagyobb kedvezményeket kínálnának az újonnan megjelent címekre, a fogyasztók hajlamosabbak lennének részt venni.

10 Nincs több időzített exkluzív DLC

A letölthető tartalom (DLC) és a szezonbérletek két kifejezés, amelyre a videojátékosok az elmúlt években jellemző ellenségeskedést váltottak ki. Ez annak köszönhető, hogy a kiadók folyamatosan bővítik a szakadékot köztük és a fogyasztók között, akik azt akarják, hogy a játék, amelyért plusz 60 dollárt fizettek, mindent tartalmazzon, és ne kelljen további 15 és 50 dollár közötti DLC-t fizetniük a játék élettartamának meghosszabbítása érdekében.

Manapság, a játék megjelenése előtt, a kiadó nyilvánosságra hozza a játék szezonbérletének részleteit, amelyet a fogyasztók egyszeri díjat (általában 50 dollárt) fizetnek, amely hozzáférést biztosít számukra az összes jövőbeli DLC-hez. De az a helyzet, hogy néha ez a tartalom először egy platformon jelenik meg. Ez a stúdiók és a konzolgyártók közötti marketing megállapodásoknak köszönhető (lásd: Destiny és Sony, valamint Dragon Age: Inquisition és Xbox).

Először a letölthető tartalom megszerzése kereskedelmi előnynek tűnhet a konzolgyártók számára, de valójában csak annyit tesz, hogy a stúdiókat arra kényszerítik, hogy elidegenítsék rajongóik gyakorlatilag felét. Ennek során a játék minősége egy adott platformon más platformokhoz képest már nem az elsődleges tényezővé válik az ember vásárlásában, hanem a tartalom megjelenésének időzítése - és ez kockázatos precedenst teremt.

9 A digitális tartalom és a kiskereskedelem alacsonyabb árai

A digitális tartalom a jövő. Mindenki tudja ezt, ezért a számítógépek manapság lemondanak a lemeztálcákról, és ezért vásárolnak jelentős mennyiségű videojátékot digitálisan. 2010-ben a PC-játékok digitális értékesítése megelőzte a kiskereskedelmi értékesítést, amely új korszakot nyitott meg olyan platformokon, mint a Steam.

A helyzet az, hogy ha egy videojáték digitális másolatát olcsóbban lehet előállítani, akkor miért nem olcsóbb megvásárolni? A válasz abban rejlik, hogy az ipari kiskereskedők meg akarják tartani a nyereségességet. 2014-ben Tony Bartel, a GameStop elnöke azt mondta a befektetőknek: "Szeretnénk abban segíteni, hogy iparunk ne kövessen el ugyanazt a hibát, mint a többi szórakoztató kategória, azzal, hogy a digitális áruk észlelt értékét jelentősen a fizikai játék értéke alá csökkenti."

Míg a konzolos játékok - digitális és kiskereskedelmi - árai továbbra is 60 dollárnál maradnak, ugyanannak a játéknak a digitális PC-s verziójának átlagos ára általában legalább 10 dollárral olcsóbb, ha nem több, mint a kiskereskedelem. Ha a konzolok következő generációjába szeretnénk vásárolni, akkor különbséget kell tenni a digitális és a kiskereskedelmi tartalom ára között.

8 Versenyképes árak és több értékesítés

Mint korábban említettük, a videojátékok iparági standard ára 60 dollár, függetlenül attól, hogy a játék szerepjáték, akció-kaland játék, első személyű lövöldözős játék, vagy akár egyjátékos játék. Néha ez az ár indokolt, ha bizonyos játékok hosszú távú "visszajátszhatóságát" vesszük figyelembe, máskor azonban nem. Ezért sok fogyasztó a versenyképes árstruktúrát szorgalmazta.

Tény, hogy nem minden játék ér azonos pénzösszeget. Egy olyan játék, mint a Destiny, néhány ember számára teljes 60 dollárt érhet, de akkor az éves kiadások, mint a FIFA és a Madden, nem biztos, hogy azok. A versenyképes árstruktúra lehetővé tenné, hogy a fogyasztók nagyobb száma vásároljon egyjátékos játékokat, olyan játékok mellett, amelyeket az emberek általában bérelnek, nem pedig megvásárolnak.

Ezenkívül a játékok ára és az eladások lényeges hiánya megterhelte azokat a fogyasztókat, akik évente több címet szeretnének vásárolni. A Microsoft és a Sony az átlagos játékosok mellett előnyére válna, ha egész évben több (és jobb) értékesítést szerveznének. Végül is oka van annak, hogy a Steam olyan népszerű a PC-s játékosok körében - és miért hihetetlenül sikeres.

7 sokkal nagyobb merevlemez

Amikor a legújabb konzolok 2013-ban megjelentek, természetesen frissített alkatrészekkel érkeztek. De volt egy belső hiba a rendszerekben. Az összes videojáték nemcsak telepítést igényel, hanem korlátozott mennyiségű tárhely is rendelkezésre áll egy teljes címtár tárolására. Ezért a videojátékosok maguk dönthetik el, hogy mely játékokat akarják telepítve tartani, és melyeket kell eltávolítaniuk, hogy helyet biztosítsanak a jövőbeni játékoknak.

A telepítés megkövetelése nem a kérdés; a kérdés az, hogy a konzolok minden előrelépésükkel csak egy 500 GB-os merevlemezt tartalmaztak, amely átlagosan 10-15 AAA címet tudott fenntartani, esetleg egy maroknyi alkalmazással együtt. A Microsoft és a Sony megpróbálta megoldani ezt a problémát konzoljaik 1 TB-os verzióival - de a frissítések évekkel a konzolok első kiadása után érkeztek. A következő konzol-generációnak meg kell tartania a paritást a PC-k tárolókapacitásával, ha vásárolni akarunk rájuk.

6 Nincs több felhasználatlan trükk

A kiegészítő berendezések, különösen a perifériák, nem új keletűek a játék világában, de az utóbbi időben egyre hangsúlyosabbá váltak, és bizonyos esetekben akadályt jelentenek. Amióta a Nintendo 2012-ben kiadta a Wii U-t, az olyan trükkök eredendő beépítése, mint a GamePad, a Kinect az Xbox 360-hoz és az Xbox One-hoz, valamint a PS Eye a PlayStation 4-hez, szinte szükségszerűvé vált; vagy legalábbis erre lettek tervezve. De ez nem valami, ami megvalósult. Ehelyett a legtöbb felhasználó ritkán használja azt a perifériát, amellyel a rendszere rendelkezik.

A Microsoft eredeti koncepciója az Xbox One kapcsán a Kinect volt az all-in-one szórakoztató rendszer központi eleme. Most, hogy a Cortana beépült az Xbox One-ba - amelyet közvetlenül a csatlakoztatott fejhallgatóba beszélve lehet aktiválni -, a Kinect feleslegesnek tűnik. Ez most egy további felszerelés, amely nem értékes, egyedi célt szolgál, kivéve a Kinect-re optimalizált játékokat, amelyek manapság nagyon kevések. Talán most a gyártók rájönnek, hogy a másodlagos berendezések fogyasztókra kényszerítése nem a válasz a megnövekedett nyereségre.

5 Bluetooth támogatás

Annak ellenére, hogy az új konzol generáció számos előrelépést tartalmaz a technológiában, számos funkció valóban visszafejlődött. Közülük a legfontosabb a natív Bluetooth támogatás hiánya. A jelenlegi állapotában az Xbox One és a PlayStation 4 nem képes csatlakozni olyan Bluetooth-eszközökhöz, amelyek nem rendelkeznek hardverkulccsal. Ezenkívül az eszközöknek engedélyezett termékeknek kell lenniük, amelyeket a konzol gyártója támogat. Például nem csatlakoztathatja a PlayStation Gold fülhallgatót az Xbox One-hoz, annak ellenére, hogy csatlakoztathatja a számítógéphez.

Ehhez képest a PlayStation 3-on a játékosok csatlakoztathatták a konzolt bármelyik Bluetooth-képes eszközhöz, amelyet használni akartak - és ez működni fog. Manapság, amikor gyakorlatilag minden eszköz Bluetooth-kompatibilis, és bármely más Bluetooth-képes eszközhöz csatlakozhat, nevetséges, hogy az Xbox One és a PlayStation 4 a konzol kizárólagos termékeire korlátozza a felhasználókat. Ahhoz, hogy a felhasználók megfontolják az új generációs konzolok vásárlását, elérhetővé kell tenni az alapvető funkciókat, például az univerzális Bluetooth-kapcsolatot.

4 Fenntartható magas képsebesség és felbontás

A 2013-ban megjelent Xbox One és PlayStation 4 óta folyamatos vita folyik arról, hogy a játékok nem képesek-e megszerezni - vagy egyes esetekben fenntartani - a teljes nagyfelbontású grafikát és a képsebességet. Amikor az új konzolokat először bejelentették, a videojátékosok szerte a világon azt gondolták, hogy végre megérkezett a nagy felbontású generáció. De ez a felfogás csak részben volt igaz.

A legtöbb első féltől származó cím, például a Halo 5: Guardians és az Uncharted 4: A Thief's End képes 1080p és 60 képkocka / másodperc elérésre, mivel a konzolgyártók tulajdonában lévő stúdiók gyártják, míg sok harmadik fél címek, mint például a Battlefield 4 és a Star Wars Battlefront, nem képesek teljes mértékben kihasználni a grafikát és a képsebességet.

Ha új konzol generáció jön létre, nemcsak a konzolok és a PC-s játékok közötti különbségeket kell megszüntetni, hanem a felbontás és a képsebesség fenntartható mércéjét is teljesíteni kell - és egy ilyen igény megalapozása a felhasznált komponensekben rejlik. hogy alkossák a konzolt.

3 Képes futtatni a játékokat telepítés nélkül

Mint korábban említettük, a jelenlegi generációs videojátékok jelentős mennyiségű helyet igényelnek a részletekben, és a fogyasztók számára elosztott korlátozott merevlemez-tárolókapacitás meglehetősen alacsony. Ha a tárhely növelése nem hihető, akkor talán visszatérhetünk az előző konzol generációkra, amelyekben a játék a telepítés követelménye nélküli játék lehet a válasz.

A konzolgyártóknak lehetővé kell tenniük a fogyasztók számára, hogy a játékot anélkül is játszhassák, hogy azt telepítenék, csak letöltésekre és frissítések telepítésére van szükségük, például többjátékos vagy játékbontó hibák esetén - amelyeknek sok van. Ellenkező esetben eredménytelennek tűnhet annak előírása, hogy valakinek telepítsen egy játékot a merevlemezére a jobb általános élmény ígéretével.

A telepítések kényszerítése biztosíthatja a jobb minőséget és a játékot, de ez azt is jelenti, hogy a fogyasztóknak választaniuk kell a fizikai vagy virtuális könyvtárukban lévő játékok között, hogy játsszanak, mert látszólag nincs elképzelhető módszer (extra merevlemez-hely megszerzése nélkül), hogy minden játék rendelkezzen azonnal telepítve maradnak.

2 továbbfejlesztett vezérlőelem és olcsóbb árak

Az új videojáték-konzolok kiadása gyakorlatilag azt eredményezte, hogy megszüntették az előző generációk különböző aspektusait - a vezetékes vezérlők is ezek egyike. A vezérlők jelentik a konzolos játék központi aspektusát - ez egy személyes választás és jelentős különbség a PC-s játékosok által használt billentyűzethez és egérhez képest. Tehát lenne értelme, hogy a vezérlőknek nemcsak megbízhatóaknak, hanem tartósaknak is kell lenniük. Egy vagy két vezérlő általában konzolkötegekben érkezik, de ha extra vezérlőt vásárolunk - legyen az csere- vagy kiegészítő vezérlő egy barátnak -, az ára meredek lehet.

A Play & Charge készlettel rendelkező Xbox One vezérlő jelenleg 74,99 dollárba kerül, a töltés négy órát vesz igénybe, és csak hozzávetőlegesen 30 óra használatot eredményez. A PlayStation 4 vezérlő viszont, bár viszonylag olcsó, mégis óriási 59,99 dollárba kerül (ugyanolyan áron, mint egy Xbox One vezérlő Play & Charge Kit nélkül). És mivel a PlayStation 4 vezérlőkhöz nincs szükség speciális készletre a készülék feltöltéséhez - csak egy szabványos USB-mikro-USB kábelre -, a vezérlők ehhez képest olcsóbbak. A kontroller ára azonban nem lehet azonos összegű, mint egy játék, mert a konzolok használata kötelező, nem pedig komolytalan kiegészítő.

1 Kevesebb feldolgozás, több eredetiség

Amióta ez az új konzolgeneráció 2013 őszén elkezdődött, a videojátékosokat nagy felbontású feldolgozásokkal és korábbi generációk játékainak újrakészítésével, valamint sok esetben egy korábban lezárt sorozat gyűjteményével ragadták meg, amelyek általában egy új rész az említett sorozatban (pl. a Naughty Dog kiadja az Uncharted: The Nathan Drake Collection-et az Uncharted 4: A Thief's End-ig). Egy vagy két remake elkészítése érthető, de nem szabad, hogy bármelyik stúdió vagy kiadó legyen a fő hangsúly - és ebben rejlik a probléma.

Ezt a generációt inkább a nosztalgia és a játékok vizuális minősége rögzítette, nem pedig a találékonyság és az új referenciaértékek meghatározása. Bizony, az új részletek - például a Halo 5: Guardians és a Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - a bevett franchise-okban új elemeket vezetnek be, miközben megtartják az eredeti koncepciókat, de az a helyzet, hogy ez nem elég. A videojáték-ipar továbbra is kitart a kereskedelmi franchise-ok mellett, de ahhoz, hogy virágozni lehessen egy olyan időszakban, amikor a játék jövője komornak tűnik, innovációra és ötletességre van szükség, amely a határokat meghúzza, nem pedig megmerevíti őket.

---

Mit szeretnél látni a videojáték-konzolok következő generációjában? Tudassa velünk a megjegyzéseket.