Yu-Gi-Oh !: 15 olyan kártya, amelyet korábban (vagy utána) be kellett tiltani, megtörték a játékot
Yu-Gi-Oh !: 15 olyan kártya, amelyet korábban (vagy utána) be kellett tiltani, megtörték a játékot
Anonim

Az eredeti Yu-Gi-Oh! az anime sorozat az azonos nevű manga adaptációja volt. Ez vezetett a Yu-Gi-Oh! kártyajáték, és ketten szimbiotikus kapcsolatot alakítottak ki. Az anime és a kártyajáték létezik, hogy támogassák egymást, a rajongók kedvenc szereplői által használt paklik pedig bejutnak az igazi Yu-Gi-Oh-ba! játszma, meccs. Ami drámai hatást nyújt egy televíziós műsorban, nem biztos, hogy mindig bölcs dolog hozzáadni egy versenyképes játékhoz, mivel az erőteljes kártyákkal könnyen vissza lehet élni. Éppen ezért néhány Yu-Gi-Oh! a kártyák használata tilos a hivatalos versenyeken.

Ma itt vagyunk, hogy megnézzük a Yu-Gi-Oh! kártyák, amelyeket be kellett tiltani, mielőtt teljesen tönkretették volna a játékot. Az anime egyik leggyakrabban használt kártyájától a varjúig, amely létrehozta a tiltási listát.

Itt van 15 Yu-Gi-Oh! Kártyák, amelyeket be kellett tiltani, mielőtt elrontották a játékot.

15 Kapzsiság

Két kártya van, amelyet a Yu-Gi-Oh! Szinte minden szereplője használt. animációs sorozat. Ők a Monster Reborn és a Kapzsiság fazékjai. Ezeket a kártyákat használták az animékben zajló párharcok többségében.

Pot of Greed az egyik legalapvetőbb és legragyogóbb kártya a játékban. Ez egy varázslatkártya, amely lehetővé teszi további két kártya kihúzását. Ez úgynevezett "+1 előnyt" jelent a versenyben. A +1 azt jelenti, hogy a kártya effektus lehetővé tette, hogy hátrányok nélkül részesüljön előnyben. Ebben az esetben egy kártya (maga a kapzsiság bankja) árán kapott egy cserét, valamint egy új kártyát.

Ha birtokolsz és használsz egy kapzsiságot a pakliban, akkor megkerülheted a minimális fedélméretet (40 kártya), valójában csökkentve ezt a számot hárommal (Pot of Greed és a két kártya, amellyel felhívhatod). Ez lehetővé teszi, hogy gyorsabban, minden hátrány nélkül megszerezhesse a szükséges kártyákat. Pot of Greed különösen hasznos olyan paklikban, amelyeknél meg kell találni bizonyos kártyákat, például az Exodia darabjait.

14 Varázslatos tudós

A nagy teljesítményű Yu-Gi-Oh! kártyák esetén gyakran költséget kell fizetnie. A játék legjobb kártyái gyakran megkövetelik, hogy szörnyeket áldozzon fel, dobjon el kártyákat, vagy kihagyja saját húzási szakaszát. Vannak olyan kártyák, amelyek megkövetelik az életpontok befizetését, ami gyakran könnyen elvégezhető, mivel a játék kezdetekor rengeteg számot kap.

A Mágikus Tudós kártya képes arra, hogy fúziós szörnyeket idézzen meg, ezernyi életpont árán. Ezek a szörnyek nem lehetnek magasabbak a 6. szintnél, nem képesek közvetlenül megtámadni az ellenfelet, és a kör végén vissza kell térniük az extra pakliba.

A Magical Scientist az egyik legerősebb kártya a játékban. Lehetővé teszi a mezőny hatalmas szörnyekkel való rajzolását, viszonylag kis költséggel. A Magical Scientist betiltásának fő oka annak tudható be, hogy az első körben nyerhet. Ha sikerült a pályára állítania a Mágikus Tudósokat és a Katapult teknősöket, akkor folyamatosan szörnyeket idézhet és feláldozhatja őket az ellenség károsodásának érdekében. Ezt a technikát szinte lehetetlen megvédeni, ezért tiltották be a Mágikus Tudóst.

13 Chaos Sárkány császár - a vég követe

A Káosz-császár sárkány - a vég küldöttének a pályára hívásának egyetlen módja az, ha egy sötét és egy világos szörnyet száműznek a temetőből. Ezt nagyon könnyű kihúzni, mivel rengeteg kiváló Dark & ​​Light szörny van, amelyek együtt tudnak működni egy pakliban. Két szörnyet eltávolítani a temetőből valójában sokkal könnyebb kihúzni, mint két szörnyet a pályán tartani, hogy feláldozhassa őket. Ez azt jelenti, hogy könnyedén megidézhet egy szörnyet, amelynek statisztikája megegyezik a Blue-Eyes White Dragonéval.

Az, hogy könnyedén megidézheti a Káosz Császár Sárkányt, nem is a legtörtebb dolog ebben. Képes elküldeni az összes kártyát a pályán és mindkét játékos kezében a temetőbe. Ez minden eltávolított kártya után háromszáz pontot sebez. Használhatja ezt a képességet, hogy teljesen letiltsa ellenfelét, és egyszerre nagy károkat okozzon nekik.

12 Utolsó kanyar

A Last Turn egy szokatlan kártya, amely lehetővé teszi a felhasználójának, hogy egy körben nyerjen, ha meghatározott körülményeket tud létrehozni. Aktiválásához ezer vagy annál kevesebb életponttal és egy szörnyeteggel kell rendelkeznie a pályán. A Last Turn használatakor a pályán és mindkét játékos kezében lévő összes többi kártya eldobásra kerül. Az ellenfél játékosának be kell hívnia egy szörnyet a fedélzetükről, és arra kell kényszerítenie, hogy megtámadja a szörnyet a pályán. Akinek a legmagasabb az ATK-pontszáma, megnyeri a párharcot, ha mindkettő azonos, akkor a párharcot döntetlennek nyilvánítják.

A játékosok a Last Turn köré építettek fedélzetet, amelynek során olyan kártyákat használtak, amelyek lehetővé tették a saját életpontjainak kimerítését, és egy magas ATK-val rendelkező szörnyet hívtak a pályára (mint például a Blue-Eyes White Dragon). Ez lehetővé tette a játékosok számára, hogy figyelmen kívül hagyják a párharcban a legtöbb akciót, annak érdekében, hogy egyetlen kombinációban megnyerjék a játékot.

11 Pillangó tőr Elma

A Yu-Gi-Oh! a kártyajáték egyszer bemutatta a szörnyek egy csoportját, az úgynevezett Őrzőket. E harcosok mindegyikének megvolt a maga megfelelő felszerelés-helyesírás-kártyája, amelyet aláírási fegyverüknek szántak. A Guardians hűvös koncepció volt, amely talán elindult, ha nem annyira szívják a versenyt.

A Guardians által használt felszerelések egyikét hosszú ideig tiltották, annak köszönhetően, hogy milyen könnyű visszaélni egy kombinációban. Butterly Dagger - Elma egy varázslatkártya, amelyet szörnyetegre lehet felszerelni. A szörny csekély 300 bónuszt kap ATK-jukra. Ha a Pillangó tőr megsemmisül, akkor a temető helyett a játékos kezére tér vissza.

Nagyon sok kártya van a Yu-Gi-Oh-ban! amelyek bizonyos mennyiségű varázslatkártya lejátszásakor bekapcsolnak. Ha megtalálja a módját annak biztosítására, hogy a Pillangó Tőr megsemmisüljön, amikor belép a pályára (például felszerelve Gearfried Iron Knight-hoz), akkor végtelen mennyiségű varázslatot játszhat le körönként.

10 Dimenziós fúzió

Amikor egy szörnyet elpusztítanak a Yu-Gi-Oh! -Ban, a temetőbe küldik őket. Lehetőség van egy szörny száműzésére is, ami azt jelenti, hogy teljesen eltávolítják őket a játékból. Az idő múlásával voltak olyan kártyák, amelyek a szörnyek közvetlen száműzésére és a játékba való visszatérésre összpontosítottak.

A Dimension Fusion egy varázslat, amely lehetővé teszi mindkét játékos számára, hogy minél több száműzött szörnyet hívjon be a pályára, kétezer életpont árán. Ez egy olyan kártya, amely túlterhelt, és nagyon könnyű köré építeni a paklit. Egyszerűen létrehoz egy paklit, amely tele van hatalmas szörnyekkel, és betölti a varázslatokat és csapdákat, amelyek lehetővé teszik, hogy száműzze őket. Ezután a Dimension Fusiont használja, és öt lényt hív meg a pályára, akik ott maradnak a csata hátralévő részében. Ha jól játssza a kártyáit, ezzel a kártyával egy körben nyerhet. Ha tiszta lövése van az ellenfélre, akkor képes lesz megidézni az elég nagy ATK-képességű szörnyeket ahhoz, hogy egyetlen csatában kimerítsék életpontjaikat.

9 Cyber ​​Jar

Több évnyi verseny kellett a Yu-Gi-Oh! Készítőinek. kártyajáték, hogy megértsük, hogyan lehet a legjobban kiegyensúlyozottá tenni a játékot. Éppen ezért sok korábbi kártya még mindig szerepel a tiltólistán, mivel azok akkor készültek, amikor a játékot még kivágták.

Az egyik legerősebb korai Yu-Gi-Oh! kártyák egy Cyber ​​Jar nevű szörnyeteg. Átfordításakor elpusztítja az összes többi szörnyet a pályán, és mindkét játékos öt-öt kártyát húz. Ha négyes vagy annál alacsonyabb szintű szörnyet rajzolnak, akkor a pályára hívják (beleértve arccal lefelé is, hogy a flip effekt szörnyek továbbra is használhassák képességeiket). Mindkét játékosnak meg kell őriznie a kihúzott további kártyákat. A Cyber ​​Jar egyetlen mozdulattal teljesen a felhasználó javára lendítheti a játékot. Könnyű volt fedélzetet is építeni köré, sok hatalmas, alacsony szintű lény felhasználásával.

Cyber ​​Jar-t régen betiltották. Ez a legjobb, mivel a Synchro / Xyz idézések korában még erősebb lett volna. Az alacsony szintű szörnyek valójában most nagyon jók, mivel könnyebben felhasználhatja őket üzemanyagként, hogy megidézhesse a hatalmasabb lényeket. Ha Cyber ​​Jar még mindig ott van, akkor ez válhat a játék legjobb kártyájává.

8 Snatch Steal

A korai Yu-Gi-Oh! a kártyajáték néhány varázslatot tartalmazott, amelyek lehetővé tették, hogy ideiglenesen átvegye az irányítást egy másik játékos szörnyetegén. Az egyik olyan kártya, amely lehetővé teszi, hogy hosszabb ideig tartson egy szörnyet, a Snatch Steal, amely lehetővé teszi, hogy elvegye az ellenfél szörnyét, és megtartsa a szörnyét mindaddig, amíg a Snatch Steal felszerelettel rendelkezik. Az ellenfél körönként ezer életpontot is szerez, miközben Snatch Steal még mindig a pályán van.

Ennek a kártyának a segítségével elveheti ellenfelének legjobb szörnyét, és ezzel rombolásra képes. Elviheti az egyik szörnyüket, és tiszteleghet egy saját idézésért.

A Snatch Steal egyetlen bukása az életpont megszerzése, amelyet az ellenfélnek ad. Ha találnak módot az elakadásra (például a fényt elárasztó kard vagy a rémálom acélketrecjének használatával), akkor várakozás közben halmozhatják az életpontokat. Ha nincs módja az eltulajdonított szörny ártalmatlanítására (például tisztelgő idézés útján), akkor az ellenfél továbbra is profitál a lépéséből.

7 Ünnepélyes ítélet

A Yu-Gi-Oh-ban! kártyajáték, sok olyan kártya van, amely képes ellensúlyozni a másik játékos mozdulatait. Ezek általában csak egy típusú kártyát érintenek. Ez azt jelenti, hogy képes leszel szembeszállni egy szörnyeteggel, varázslattal vagy csapdával, de nem mindet egyszerre.

A játék egyik legjobb csapdakártyája az Ünnepélyes Ítélet. Lehetővé teszi, hogy bármit is ellensúlyozzon a játékban, életpontjainak fele árán. Az ünnepélyes ítélet megakadályozza a szörnyek megidézését (valamint minden hatásának törlését), vagy bármilyen varázslatot vagy csapdát ellensúlyoz, mielőtt felhasználnák. Ez az ünnepélyes ítéletnek soha nem látott szintű hasznosságot biztosít, mivel szinte egyetlen mozdulattal megállíthatja a játék minden mozdulatát. Életpontjainak felének elvesztése alacsony ár, hogy bármikor megállhasson az ellenfél a pályán.

6 Győzelmi Sárkány

A Victory Dragon nehéz szörnyeteget hozhat a pályára. Nem lehet Speciálisan megidézni, és csak úgy lehet megidézni, hogy három Sárkány típusú szörnyet eltávolítunk a pályáról. A Victory Dragon 2400 ATK-pontja nem sok kompromisszum három másik szörny elvesztése miatt.

A Victory Dragon betiltásának oka annak hatása. Versenyképes Yu-Gi-Oh! játékok, minden mérkőzés három párharcból áll. Ha ebből a párharcból akár egyet is megnyer egy Győzelmi Sárkánnyal, akkor az egész meccset megnyeri. A többi párharc eredményét megsemmisítik; csak nyersz.

A Victory Dragon-ot azért tiltották be, hogy megakadályozzák az embereket abban, hogy visszaéljenek a hivatalos versenyeken. A Győzelmi Sárkány megidézésének költségeiért érdemes kihagyni más párharcokat, amelyekben veszíthet. Könnyű lenne a Victory Dragon köré építeni egy fedélzetet, a Dragon-típusú szörnyek által az évek során kapott összes támogatás miatt.

5 Metamorfózis

A fúziós szörnyek nagyon népszerűek voltak a Yu-Gi-Oh! anime. Úgy tűnt, hogy minden szereplő fúziós szörnyeket használt a fedélzetén, bármennyire is rosszul. A korai fúziós szörnyek többnyire szörnyűek voltak, néhány kivételtől eltekintve (nevezetesen az ezer szem korlátozása). Ez annak a ténynek volt köszönhető, hogy a legtöbb fúziós szörny nem volt egyenlő a három kártya költségével, amelyre meg kellett hívni őket (a két fúziós anyag és a polimerizáció).

A metamorfózis egy varázslatkártya volt, amely lehetővé tette, hogy kihagyja a fúziós szörnyeteg pályára hozásához szükséges beállítások nagy részét. Ez lehetővé tette, hogy feláldozzon egy szörnyet a pályán, hogy összehívjon egy azonos szintű fúziós szörnyet. Ezzel hasznos kártyát vehet (például a hit bűvészét), és átalakíthatja a hihetetlen ezer szem korlátozássá. A metamorfózis azt jelenti, hogy elkerülheti bizonyos szörnyek alkalmazását, amelyek bizonyos fúziókhoz szükségesek. Ezt akár más paklikba is beillesztheti, és a Metamorphosis-t tartalék tervként használhatja arra az esetre, amikor elő kell hoznia egy erőteljes fúziós szörnyet.

A fúziós szörnyek gyakran erősebbek voltak, mint a normál szörnyek, mert nehezebb volt őket megidézni. A metamorfózist azért tiltották be, mert az túlságosan megkönnyítette az erőteljes szörnyek kihozatalát.

4 Végső ajánlat

A Yu-Gi-Oh! -Ban megengedett, hogy elvégezzen egy normál fordulatot. Ez azt jelenti, hogy ingyenesen behívhat egy szörnyet, amely a négyes vagy annál alacsonyabb szinten van. Ha ötös vagy hat szintű szörnyet akar idézni, akkor fel kell áldoznia egy olyan lényt, amely a pályán van. A hét vagy annál magasabb szintű szörnyek két áldozatot igényelnek a pályára idézésükhöz.

Az Ultimate Offering csapdakártya lehetővé teszi a játékos számára, hogy körönként extra normális idézést hajtson végre ötszáz életpont árán. Az Ultimate Offering az aktiválás után a pályán marad, és aktiválható az ellenfél körében.

A Ultimate Offering lehetővé teszi, hogy szörnyeket könnyebben lehívhasson a pályára, nagyon alacsony költségek mellett. Meg is tévesztheti ellenfelét, hogy felkészül egy támadásra, majd egy hatalmas szörnyet hív be a fordulója során, ami nyitva hagyja őket egy ellentámadásra.

3 Szívváltás

A szívváltás Bakura aláírókártyája volt a Yu-Gi-Oh! anime sorozat. Az anime egyik legkorábbi párbajában használták, amikor Yugi és barátai szörnykártyává alakultak. Bakurának rövid ideig sikerült visszanyernie a testének irányítását a szívváltoztatás kártyája segítségével.

Ha a Szívváltást alkalmazzák, akkor ez lehetővé teszi, hogy egyetlen fordulattal irányítsák ellenfelünk egyik szörnyét. Ide tartoznak a lefelé fordított kártyák is. Ha a Szívváltást egy szörnyeteg ellopására használja, és annak flip effektusát használja, akkor ez előnyös lesz neked, nem pedig az ellenfélnek. Ezzel felrabolhatja az ellenfél jótékony hatású szörnyét, és visszaküldheti, képessége ki van téve és haszontalan.

A Szívváltás leginkább visszaélhető szempontja az volt, hogy az ellenfél egyik szörnyét felhasználhatta egy tisztelettel való megidézéshez. Ez még halálosabb lett volna a Synchro / Xyz idézés napjaiban.

2 Cyber-Stein

Emlékszel, hogyan mondtuk, hogy a varázslatos tudós felülkerekedett? Nos, köszönjetek annak a szörnynek, amelynek ugyanez a hatása, ha tizenegyre fordult.

Cyber-Stein képes minden fúziós szörnyet megidézni az extra fedélzetről, ötezer életpont árán. Lehet, hogy ez meredek fizetendő árnak tűnik, de valójában Cyber-Stein javára működik. Cyber-Stein része volt a Yu-Gi-Oh! Egyik legkorábbi túlterhelt kombójának. kártyajáték. A Cyber-Stein hatása felhasználható a Blue-Eyes Ultimate Dragon terepre hívására. Ezután használhatja a Megamorph-ot a Blue-Eyes Ultimate Dragon-on, hogy megduplázza az ATK-pontjait (ehhez kevesebb életpont szükséges, mint az ellenfélnél a munka, amit most meg is tesz, mert Ön fizette a Cyber-Stein hatásának költségeit). Ezzel kapsz egy szörnyet, 9000 ATK-ponttal, amely egy találattal megnyeri a játékot.

1 Yata-Garasu

Yata-Garasu a legutáltabb kártya az egész Yu-Gi-Oh-ban! kártyajáték. Ez a szörnyeteg tombolt abban az időben, amikor először kiadták. A hivatalos Yu-Gi-Oh! A tiltólistát eredetileg azért készítették, hogy elzárja ezt a hülye madarat.

Az ok, amiért Yata-Garasu annyira elhatalmasodott, annak hatása és típusa együttes volt. Yata-Garasu hatása akkor aktiválódik, ha közvetlen károkat okoz az ellenfél életpontjain. Ha Yata-Garasu tiszta találatot ér el a játékoson, akkor a következő körében nem kapnak kártyát. Yata-Garasu egy Spirit típusú szörnyeteg, ami azt jelenti, hogy a beidézett kör végén visszatér tulajdonosának kezéhez.

Yata-Garasu képes volt megakadályozni egy másik játékos fellépését. Ha a játékosnak semmi nem volt a kezében, ami megölhette volna, akkor elveszítette a játékot. Képtelenek lennének kártyát húzni vagy megölni Yata-Garasut, mivel az a tulajdonos kezébe kerül, mielőtt Ön megtorolhatná. Ezt a taktikát "Yata-Lock" néven ismerték, és szinte megölte a Yu-Gi-Oh! kártyajáték. Yata-Garasu soha többé nem fogja látni az aktív játékot, mivel erejével mennyire vissza lehet élni.

---