Modern Warfare interjú: Fegyverek és multiplayer tervezés egy másik szinten
Modern Warfare interjú: Fegyverek és multiplayer tervezés egy másik szinten
Anonim

Ezen a héten Los Angelesbe utaztunk a Call of Duty: Modern Warfare sajtóközleményeiből, hogy megismerjük az Infinity Ward ikonikus franchise-jának újragondolásához szükséges többjátékos kínálatot. Rengeteget hallottunk arról, hogy mennyire kemény, szemcsés, ellentmondásos az egyjátékos történet, de a többjátékosnak ott van a franchise a lába.

Itt, az Optimist Studios-ban végre megismerkedtünk a Modern Warfare többjátékos módjával, és leültünk egy csoportos interjúra Ben Garnell-rel (fegyver művész) és Joe Cecot-nal (multiplayer tervezési igazgató). Beszélgetésünk során megvitatjuk, hogy a fejlesztők mit akartak másképp a 2019-es Call of Duty játékban, új módok, progresszió, sokkal reálisabb fegyverek és mechanika készítése, valamint néhány ugratás a jövőben.

Ne feledje, hogy néhány kérdést az érthetőség kedvéért szerkesztettek, és hogy nem minden a miénk.

Első kérdésem a következő: a korábbi, már dolgozott játékokból, de az egész Call of Duty sorozat korábbi játékaiból is, mi a legnagyobb dolog, amit másképp szeretett volna csinálni az idei iterációval?

Ben Garnell: Fantasztikus kérdés. Beszélhetek magamért; először az én szempontomból. Fegyverművészként - nyilvánvalóan most látta a fegyverkovácsos rendszert -, amióta beléptem az iparba, konkrétan ezt álmodtam. Mint valaki, aki értékeli a fegyvereket a vizuális szépségük, a végtelen testreszabásuk és az elvégezhető módosítások miatt, elképesztő volt együtt dolgozni Joe-val és másokkal a stúdióban. Mivel korán mindenki nagyon gyorsan ugyanarra az oldalra került, és a történelem során a Call of Duty legtöbb testreszabási lehetősége megvolt. Szeretem ezt mondani. Tehát ez számomra fenomenális volt ebben a projektben.

Joe Cecot: Kicsit megérintettem az előadásban, de nagyon izgatottak voltunk, hogy visszatérhettünk a multiplayerhez. Utolsó Modern Warfare - a Modern Warfare 3-on dolgoztam - nem a multiplayer oldalon álltam. Vissza akartunk térni, de újítani és változtatni akartunk. Nem éreztük, hogy ezt eleget tettük volna. Tudom, hogy Jeff (Zaring), a régi játékok fő szintű tervezője vissza akart térni - úgy érezte, mintha évek óta nem toltuk volna; hogy valahogy egyre többet mentünk az aréna lövöldözőjéhez. A három sáv és hasonló: „Igen, ez a térkép. És akkor ez a térkép! ” És valamennyien egyformán játszanak.

Vissza akartuk adni ezt a mélységet, és változtatni akartunk a tapasztalaton. Új játéklehetőségeket szerettünk volna bevezetni a Call of Duty-ban, és láttad ezt az éjszakai látásmód néhány játékával és a beépített mechanikákkal. Pat Kelly azt mondta: "Zavarosak akarunk lenni." Amikor elkezdtük ezt a projektet, azt mondta, az első számú célunk az, hogy zavaróak legyünk és változtassunk a dolgokon.

Még nem láttuk, de megemlítették, hogy lesz egyfajta hardcore mód, amely eltávolítja a HUD elemeket. Ez eltávolítja a találatjelzőket is, amikor célokat jelöl meg?

Joe Cecot: Igen! Igen, van ilyen módunk. Van egy érdekes történetem erről. Váltakozunk; PC-n és konzolon játszunk a munkahelyen, nem? Az egyik nap, amikor PC-s játéktesztet játszottunk, a Spear nevű térképen játszottunk. Gyönyörű térkép, de mi Gun Game-t játszottunk, és a HUD elromlott. Egy ideje nem játszottunk a Gun Game-vel, de valami történt - hiba történt, és csak nem rajzolt. És mindenki olyan volt, mint: „Szent szar!” Csak a világot látja a térképen, és nincs útjában HUD. Ez csak ezt a különböző érzést keltette, és megnézhettük a művészek alkotásának szépségét. Istenem, ez a játék csodálatosan néz ki. Akkor volt ilyen feszültséged, mert nem tudtad, mikor öltél meg valakit. Olyan lenne, mint: „Bam! Bam! Bam! És látnád őket zuhanni,de nem volt éles találatjelzője.

Így voltunk: „Ez annyira valóságos. Ki kellene tennünk (a játékba). ” Akkor az egyik tervező, David Mickner, így hangzott: „Készítettem egy realista módot. Végignéztem a HUD minden widgetjét, és beállítottam, hogy ne rajzoljon, amikor beállítja ezt a dolgot. Kipróbáltuk, és ezzel játszottunk. Egy másik dolgot tett, ahol az egészséget ugyanolyan szinten tartottuk a játékosok számára, de a fejlövés sebzését jelentősen megnöveltük, csak hogy egy kicsit valóságosabbnak érezzük magunkat. Aztán elkezdtünk játszani vele, és olyanok voltunk, mint: "Oké, megvan ez az éjszakai látás játék. Mi van, ha ezt a kettőt egyesítjük?

Csináltunk egy csomó játékot ezzel - és nem tudom, el kellett-e játszanod, de ez is odakint van - ahol csak a térképen vagy, nincs HUD, éjszaka van, te vagy látva a lézereket, és amikor megöl valakit, nem tudja, hogy lent vannak-e. Ez csak hozzáadja ezt a horror-szerű élményt. Ez csak annyira jelentősen megváltoztatja a dolgokat.

Ben Garnell: Van egy vicc, hogy amikor realizmus módban van, soha nem kell elhagynia a játékot, mert a csuklóján lévő óra megadja a pontos időt. Tehát nem is kell ellenőriznie a telefonját, csak játszani.

A kampány mód tartalmát tekintve lesznek összekötve dolgok, a kinyitott fegyvereken kívül? Látni fogunk ennek darabjait a többjátékos módokban is? (Néhány szereplő, akivel találkozhat, vagy néhány jelenet, amely a kampányban játszik. Végig fogjuk járni ezeket a csatatéreket?)

Joe Cecot: Ez nagyon jó kérdés. Tudom, hogy a kampány egyes részei valóban megjelennek - például az általam említett Spear-térkép valójában egy kampány része, amely abban a térképen szerepel. Az összes fegyver univerzális, annyiban, hogy ugyanúgy érzi magát a visszarúgással és minden mással. Annyira igyekeztünk.

Beszéltem erről a legutóbbi interjúban, ahol a régi játékokban valójában duplikált fegyvereink voltak. Különböznének, az animációk különböznének, a lövöldözési arányok különböznének - minden. Ebben a játékban egy élményt hoztunk létre. Így, ha egy játékos MP7-et használ a kampányban, akkor visszatér a multiplayerhez, ugyanaz lesz. Vagy ha spec opokba megy.

Ben Garnell: A fegyverkovácsos rendszeren keresztül szeretsz Price Price kapitánnyal is játszani a kampány során. Majd belépsz a többjátékosba, haladsz ezen a fegyveren, majd a fegyverkovácsok árai betöltődnek. Most azt a fegyvert használja, amellyel egyjátékosban játszott, az összes testreszabási lehetőséggel. Ezt megosztjuk az összes mód között.

Ezek a szálak is a másik irányba mennek? Ha mindent kinyit a multiplayerben, akkor mindez elérhető lesz a kampányban?

Joe Cecot: A kampány egy olyan gondozott élmény, amely nagyon igaz a modern hadviselésre, így a kampánynak nincs fegyverválogatása és ehhez hasonló dolgok. Az a mód, ahogyan a Kampány a Multiplayer specifikációkba táplálkozik, bizonyos dolgokat kinyit. Tehát a Campaign játékkal elérhet bizonyos pontokat, vagy megtehet bizonyos dolgokat, és ez valójában a tartalmat specifikációkba táplálja.

A Multiplayer és a Spec Ops rendkívül egységes. Az utolsó játékban egy közös fegyverhaladással kezdtünk, amely kooperatív és többjátékosú volt. Ebben a játékban a betöltődése nagyjából nagykereskedelem - van néhány mechanika, amely nincs ott, mert nincs értelme egy PvP-játéknak -, de ezeket a terheléseket előre és hátra hozza. És az a cél, hogy ha egy játékos spec op játékos, és a haverjuk multiplayer, akkor nem érzed úgy, hogy nem haladsz előre és hátra ugrás közben.

Tehát kinyitod a modokat és a fegyvereket specifikációkban és többjátékosokban?

Joe Cecot: Igen, teljesen. Tehát a fegyverkovács fegyverét a multiplayerből egyenesen spec opba veheti. ha Call játékot fogok játszani, akkor általában hozok egy LMG-t, igaz? Elhozom az összes lőszert, amit hozhatok, más módon állítom fel azt a fegyvert, majd amikor visszamegyek a szövetkezetbe, ott haladok az LMG-n. De amikor többjátékos módban játszom, szeretem, ha vannak puskáim. Ez egy kockázat-haszon dolog számomra; Két lövésem van, majd újra kell töltenem, és olyan magasra akarom. De ezt nem akarom a szövetkezetben. 100 ellenséget akarok megölni.

Mi a kihívás, ha megpróbáljuk megtalálni ezt a realizmust a fegyverekben, de azt is, hogy játékban tartsuk, hogy ne öljük meg ezt az áramlást a meccs alatt?

Ben Garnell: Hagyom Joe-nak erről beszélni, de van egy nagyon vicces anekdota, amelyet vezető animátorunk mutatott meg nekem tegnap. Mert az általunk kiadott 2v2-s játékunk során az egyik legjobban értékelt komment egy srác volt, aki bejött és azt mondta: „Végül. 12 év játék után azt mondhatom, hogy az ipar tudja, hogyan kell puskákat készíteni. Tudja, hogyan keltheti őket valóságosnak. ”

Olyan valaki, aki nyilvánvalóan nagyon bensőséges volt a sörétes puska teljes akciójával, és eléggé betegnek hangzik a gamifikációtól. Nagyon érdekes látni, hogy az emberek hogyan válogatják ezt és mennek: - Huh. Ez valójában úgy tűnik, ahogy most kellene. ” Engem ez érdekel.

Joe Cecot: Nagyon keményen dolgoztunk ezen a játékon. Valódi fegyvereket lőttünk. Felvettük, hogy valódi fegyvereket lőttünk, a Navy SEAL-kat fegyverrel lőttük fel; megkaptuk egy olyan ember szembeállítását, aki talán nem a leg atlétikusabb és aki nem lőtt ki egymillió lövöldöst a katonával szemben, aki jól olajozott gép.

Aztán ezt boncolgattuk. Az emberek fagyasztva keretezték az 50 kaliberű pisztolyt, és amikor a való életben lő, gyűrűt kap. Fagyasztva keretezték, és így szóltak: „Szent szar. Ezt a fegyver orrhatásában újrateremtették. Erről a színpadon beszéltem: amikor fegyvert lő, a fegyver a fegyvertől függetlenül valamilyen mozdulattal nyomja meg a fejét. Tehát van egy teljes algoritmikus rendszerünk, amely lehetővé teszi számunkra, hogy különböző interpolációkat hajtsunk végre. Snap bomlásunk van, lineáris bomlásunk van - mindezek a dolgok megvannak, amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy azonnal felpattanjunk, majd felépüljünk, vagy megkönnyítsük, majd felgyorsuljunk. És ezt alkalmazzuk a játékos nézetére; ezt alkalmazzuk a játékos előre és hátra történő cselekedetére; ezt alkalmazzuk a fegyver hangmagasságára, ásítására és tekerésére.

Van egy tervezőnk, Cody Pierson, akire két éven át összpontosított. Arkansasba megy, és fegyvereket lő. Kaliforniába menne. Bejött egy páncélos, aki csak fegyvereket lőtt. Olyan mélyre ásott, amennyire csak tudott, hogy valóságosnak érezzék magukat. Ha kilövik a szivattyú puskáját, az a következő: „Pop! Pop!" és megkapod ezt a nagy fegyvert, és olyan hatalmas érzés.

Ben Garnell: Bárcsak lejátszhatnám neked a videót. Senki sem rögzítette, de amikor valójában visszatért és leírta

El kell képzelned, hogy ez a 6 lábas, magas, amolyan bandás srác elmegy: "Nekem volt, majd BUMM!" Csak vette, és futott vele, létrehozta ezeket a rendszereket a stúdió sok más társával együtt. De érezni lehetett a hangjában; ezt újra kellett alkotnia. De nyilvánvalóan az a feladatuk, hogy tervezőként az is rohadtul szórakoztató legyen.

Joe Cecot: Mondhatnék erről egy kicsit. Tehát újabb visszarúgást adtunk a fegyverekhez, és Pat valójában folyamatosan nyomott minket. Mondván: „Több, még többet akarok. Érezni akarom; Azt akarom, hogy a fegyver kattanjon. És figyelembe véve a játék frissítési gyakoriságát és frissítéseit, meg kell csalni egy kicsit, és azonnal el kell pattannia a fegyvert. Az elméd összeköti. - Ó, ez megmozdult.

De a kérdés második része az, hogy hogyan csináljuk ezt a szórakozást. Sokat dolgoztunk azon, hogy további visszarúgást adjunk a fegyverekhez, majd visszarúgás kompenzációs rendszert adtunk hozzá. Tehát a régi Call of Duty-ban (játékok), ha a fegyver visszahúzódott, és visszahúzta, és irányítás alatt tartotta, akkor a játék kiadásakor a következő lenne: „Ennyit rúgtál, szóval most vissza kell térnünk. ” Nagyon rossz érzés volt; nem érezte reálisnak. Tehát hozzáadtuk ezt a rendszert, és néhány különböző iteráción mentünk keresztül.

Mit csinál: attól függően, hogy a fegyver mennyit utazott - gondolkodjon el egy 2D-s repülőgépen, mennyire halad a fegyver azon a képernyőn - ha akkor bármilyen irányban kölcsönhatásba lép a fegyverrel, akkor feltételezzük, hogy Ön irányítja a fegyvert és vonja le az Ön által alkalmazott utazási időt az általa megtett utazási időre. Amit hagy, az az, hogy a fegyver általában csak ott marad, ahol hagytad. Amíg kölcsönhatásba lépsz vele. Ha nem lépsz kapcsolatba, ha csak tüzet érsz, és a fegyver felemelkedik, és elengeded, akkor visszajön. De ha valóban kölcsönhatásba lépsz a fegyverrel, akkor ezt észleljük, és ott hagyunk, ahol vagy. Lehet, hogy egy kicsit megtelepedsz, mert nem tisztítottad meg az összes visszarúgást, de ez csak lehetővé tette számunkra, hogy rendelkezzünk mindezekkel a nagy visszahúzódású fegyverekkel, amelyeket aztán elsajátíthatsz.

Hagyja, hogy a játékosok megtanulják, hogyan kell fizikailag irányítani a fegyvereket pusztán képességeik alapján, vagy süt valamilyen készségértékelésben is? (Pl. Ha jobbak a játékos képességeid, kevesebb visszarúgást kapsz?)

Joe Cecot: Nos, kétféleképpen lehet. Ahogy arról beszéltem, hogy hol lehet kölcsönhatásba lépni a pálcával és megtanulni, hogyan kell irányítani a fegyvert, és néha egyenesen visszajöhet, vagy balra vagy jobbra fordulhat. A fegyverünk visszahúzódása egy determinisztikus út, így ha akarjuk, kulcsképkockába állíthatjuk azt, ahol az AK így megy és fent helyezkedik el, vagy az M4 egy kicsit jobbra megy.

Tehát ez megvan, és akkor a másik rész fegyverkészítés. Van markolatunk. A függőleges fogantyú segíteni fog a függőleges visszarúgásban, a szögfogás pedig egy kicsit kevésbé függőleges, de a vízszintesnél is. Azt tapasztaltuk, hogy a játékosok ezeket a mellékleteket egy fegyverrel fogják párosítani, attól függően, hogy az a fegyver visszahúzódik, vagy attól függően, hogyan akarják használni azt a fegyvert.

Tehát a frissítési fa valóban a fegyveren van, nem annyira a karakter beépített avatarján.

Ben Garnell: Igen. Ahogy haladsz a fegyverfán, két dolog történik. Több csatolmányt old fel érte, ugyanakkor jobbá válik az adott lőfegyverrel, és jobban megtanulja. Tehát ez az állandó felfedező út, ahol most ezt a szögfogantyút rögzíti.

De a játék nem teszi a karaktered inkább Tier 1-be, ahogy megy?

Joe Cecot: Nem. A játékosról szól.

Ben Garnell: te magad vagy. Számomra az a vicces, hogy amikor a fejlesztés során korábban elkezdtem a játéktesztelést, annyi mellékletet ragaszkodtam, amennyit csak tudtam. Most, amikor játszom, valójában azon kapom magam, hogy eltávolítok bizonyos mellékleteket, amelyeket állandóan használtam - olyanokkal futottam, mint egy Vaslátás, ahol korábban mindig Vörös Pontot használtam, mert nagyon mást szeretnék.

A fán volt lejjebb, de mivel többet játszottam azzal a fegyverrel, és jobban kezdtem megérteni a viselkedését, és kezdtem alkalmazkodni a Vaslátáshoz és ahhoz, ahogyan rúgni kezd, hirtelen elmentem: "Nincs szükségem erre dolog már. Most szeretnék ezzel játszani. ”

Látom, hogy mindenki más játszik a Red Dot-nal, és megyek: - Hmm. Most egy kicsit fejlettebb vagyok.

Összefügg-e ez a való világgal?

Ben Garnell: Igenet mondanék.

Joe Cecot: Ez egy érdekes módszer, hogy a mellékleteket vizsgáljuk. Ezt nem tudjuk 100% -osan megtenni, de minden kötődéshez Cody átfutja, amit (ez megtesz) a való életben.

Elnyomók ​​a múltban eltávolították a szájkosarat, amely megváltozott a régi Call of Duty-tól, és csökkentették az audio aláírást. Nem igazán csináltak semmit visszarúgással és ehhez hasonló dolgokkal. De a való életben a csillapító valóban hatással van erre, és néha nehézkesek. Tehát a mostani játékunkban sokkal többet játszunk pozitívumokkal, előnyökkel és hátrányokkal, így a csillapító valóban lelassítja az ADS-t, de segíti a visszarúgást és befolyásolja az audio aláírását.

Ben szempontja szerint nem mindig akarja feltölteni a fegyverét egy csomó mellékletgel, mert előnyösebb lehet levenni egyet. Hagyjon nyitva egy rést, hogy ne befolyásolja az ADS-jét, tehát ne befolyásolja a játékos mobilitását és ilyesmit.

Az összes fegyver és kiegészítő, amellyel ma játszunk, teljes multiplayer kínálat?

Joe Cecot: Nem, határozottan nem ez az összes fegyver. Sokkal több fegyverünk van, sőt tartozékaink is vannak. Nagyon sok van ott, de van egy csomó, amelyet be kell kapcsolnunk.

Még több jön az ingyenes DLC részeként?

Ben Garnell: Mmhmm. Igen.

A Call of Duty World League-szel és minden mással úgy tűnik, hogy a Treyarch és a Black Ops valahogy átvette a Multiplayer szerepét. Tudsz valamit arról, hogy elkezdsz-e mellettük nézni, vagy ez a maga külön dolga lesz? Látni fogjuk, hogy a Modern Warfare bekapcsol a Blackoutba?

Joe Cecot: Jelenleg az egész fókuszunk a Modern Warfare-re és annak elindítására irányul, így valójában nincs információnk arról, hogyan kötnénk a kettőt. Az egyetlen dolog, ami most van, az a Blackout prémium ára a játék előrendelésében.

A Call of Duty: A Modern Warfare 2019. október 25-én jelent meg PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra, mindhárom platform crossplay támogatásával.