KIZÁRÓLAG: The Surge 2: Inside The Motion Capture Process
KIZÁRÓLAG: The Surge 2: Inside The Motion Capture Process
Anonim

A MetricMinds stúdió által végzett Surge 2 mozgásrögzítési munka jelentős részét képezi annak, ami a játék esztétikussá teszi - legyen az akár mozgás, akár brutális kivitelezés -, a Deck13 fejlesztő és a Focus Home Interactive kiadó pedig a kulisszák mögötti pillantást vetette rá. mind a játék elindítása előtt jöttek össze. A Surge 2 visszatér az elődjét híressé tevő kemény közelharcra, amely szeptember 24-én indul PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra.

A rajongók által eddig látottak alapján a The Surge 2 továbbra is kitartóan inspirálja az olyan játékokat, mint a Dark Souls, ahogyan a játékosokat arra bízza, hogy megtanulják részletes, robbanékony harci rendszerének csínját-bínját. A legfrissebb Gamescom 2019 előzetes megnyílt a főszereplőn, amely egy futurisztikus város romjain halad át, amelyet kultusok, gépek és még rosszabbul átvettek, és a játékosoknak egy exosuitot kell kipróbálniuk, amely testre szabható az ellenségek kitermelt részeivel. Ezek a jelenetek lenyűgöző részletességet mutattak be a főszereplő mozgásának, harcainak és modorának módjában, és most azok a rajongók, akiket érdekel a finomság megalapozása, a MetricMinds és a Focus Home Interactive jóvoltából egy objektívvel rendelkeznek.

Egy új, a Screen Rant exkluzív videójában, amely bemutatja a The Surge 2-be indulás előtt végzett munkát, a rajongók lehetőséget kapnak arra, hogy megvizsgálják, hogyan történik a varázslat a játékfejlesztésben, amikor a mozgásrögzítésről van szó. A rövid videó betekintést nyújt abba, hogy az akciójátékok miként rögzítik azokat a mozgásokat, amelyek szükségesek ahhoz, hogy hihetőek és érdekesek legyenek, valamint a játékmenet rövid áttekintéseibe is bepillantást nyerhetnek. Íme a videó:

A Screen Rant lehetőséget kapott Philip Weissnek, a MetricMinds ügyvezető igazgatójának arra a kérdésre is, hogy a mozgásrögzítés miért olyan fontos technológiai szempont a filmekben és a játékokban is. A veteránnak sok rálátása volt arra, hogy mi folyik a folyamatban, és miért a The Surge 2 jó eszköz e nüanszok feltárására, de először meggyőződött arról, hogy a mozgásrögzítési technológia mindkét iparágban nagyjából megegyezik:

"A kettő közötti mögöttes technológia pontosan ugyanaz. A forgatókönyvek mozgásrögzítési munkafolyamatai valószínűleg hasonlóak, ha nem is azonosak. A színészek eljátsszák szerepüket, és mocap technológiával rögzítik őket. A játékanimációk esetében azonban sok részletre van szükség. szem előtt kell tartani a forgatás során és az utólagos feldolgozás során is. Például egy játék sok apró mozgásból áll, amelyeket valós időben össze lehet keverni, hogy tükrözzék a játékosok vagy az AI által irányított karakterek mozgását. Fontos, hogy ezek az animációk mind zökkenőmentesen illeszkednek egymáshoz, és hogy rendelkeznek a szükséges dinamikával is, hogy megfelelően tükrözzék a karakter állítólagos munkáját."

Az érdeklődők megnézhetik a cikk alján található teljes interjút, mivel Weissnek sok érdekes mondanivalója volt a mozgásrögzítésről és a The Surge 2-ről. Ez egy szórakoztató pillantás a játéktervezés egyik alulértékelt eleme mögé. Természetesen a The Surge 2 nem csak egy csinos arc - a játék kifinomult harci tapasztalatokat tartalmaz majd a fejlesztők által az első részletben tanultak alapján, miközben az aszinkron multiplayer élmény is nagy eladási pont, így a játékosok nyomot hagyhatnak a szimbólumok és bannerek segítségével.

A teljes interjú Philip Weissszel következik.

A Motion Capture-t a mozi elmúlt évek egyik legnagyobb franchise-szolgáltatása népszerűsítette (A Gyűrűk Ura trilógia, A majmok bolygója, a Bosszúállók filmek és egyebek …), és ma már a videojáték-gyártás alappillére. Mi különbözteti meg a kettőt a fejedben? Másképp viszonyul hozzájuk, és ha igen, hogyan?

A mögöttes technológia a kettő között pontosan ugyanaz. A forgatókönyvek mozgásrögzítési munkafolyamata valószínűleg hasonló, ha nem is azonos. A színészek játsszák szerepüket, és mocap technológiával rögzítik őket. A játékanimációk esetében azonban sok olyan részletet kell figyelembe venni, amelyeket a forgatás során és utólagos feldolgozás során is szem előtt kell tartani. Például egy játék sok apró mozgásból áll, amelyeket valós időben össze lehet keverni, hogy tükrözzék a játékosok vagy az AI által irányított karakterek mozgását. Létfontosságú, hogy ezek az animációk zökkenőmentesen illeszkedjenek egymáshoz, és rendelkezzenek a szükséges dinamikával ahhoz, hogy megfelelően tükrözzék a karakter állítólagos munkáját.

A Surge 2 a kemény közelharcra összpontosítja játékát, és rengeteg egyedi és befejező mozdulattal rendelkezik. Mi jár e mozgáskészletek létrehozásában? Honnan származik az ihleted?

Első lépésként a 13. pakli elkészítette az összes játékkoncepciót, és megalkotta a jövőképet a harci rendszerről és a speciális mozdulatokról. Ezután megtiszteltetés számunkra, hogy Maciej Kwiatkowskival, egy masszívan tehetséges kaszkadőrrel és kardharcos szakemberrel dolgoztunk együtt, hogy kifejlesszük ezeket a mozdulatokat a mozgásrögzítő készleten. Feladatunk az volt, hogy egyesítsük a forgatást a forgatáson irányító Deck 13 által leírt elképzelést és Maciej kreatív energiáját, a szükséges technikai részletek szem előtt tartásával.

A játék 80 egyedi fegyvert tartalmaz 9 fegyvertípusban. Hogyan ismételje meg az egyes fegyverek érzését (mérete, súlya …) az elfogáskor?

Sok tapasztalattal rendelkezünk hajtásaink kellékeinek építésében. Csapatunk a műhelyünkben felépíti őket, és ügyelünk arra, hogy a tárgyakra megfelelő súlyt alkalmazzunk. Létfontosságú, hogy tesztfutást végezzünk a színészekkel, és győződjünk meg arról, hogy a kellékek tükrözik, mit is akarnak tenni. De lényegében a fegyverek létrehozásához olyan általános összetevőket használunk, mint a fa és a szövet. (Valójában sokkal kevésbé izgalmasnak tűnik, mint a játékban …)

Miben különbözött a The Surge 2 munkája más projektjeitől? Felvetett-e új kihívásokat, ha igen, hogyan tudta kezelni őket?

A The Surge 2 küzdelme sokkal nagyobb, mint az élet, és mindig szem előtt kellett tartanunk, hogy a 13. fedélzet ezt gyakorlatilag minden mozdulatában meg akarta nyilvánítani. Ennek az energiának a fenntartása és annak biztosítása, hogy az animátorok sikeresen eltúlozzák a mozdulatokat, valószínűleg a legnehezebb kihívás volt.

Hogyan vehet fel színészeket egy olyan projekthez, mint a The Surge 2? Hogyan nézne ki egy tipikus álláshely, és milyen háttérre vagy képzésre lenne szükség ahhoz, hogy mozgásrögzítő színész legyen?

Sok színészt ismerünk már, és tapasztalatainkból indulunk ki. A következő lépés egy casting felhívás megszervezése, amelyben a színészeket meghívjuk, hogy küldjenek nekik videókat az előadásaikról. Ebben az esetben harcművészeket kerestünk szuperhatalommal.

A Surge 2 2019. szeptember 24-én jelent meg PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra.

Ezt a cikket a Focus Home Interactive szponzorálta.