Dungeons & Dragons: A 20 legerősebb lény, rangsorolva
Dungeons & Dragons: A 20 legerősebb lény, rangsorolva
Anonim

A Dungeons & Dragon s egyik szomorú igazsága az, hogy nagyon nehéz folytatni a játékot, amíg az kielégítő következtetésre jut. Az élet hajlamos olyan felelősségeket vetni, amelyek akadályozzák a szabadidőt, a Dungeons & Dragons pedig azzal a bonyolult tényezővel jár, hogy rendszeresen össze kell állítani több ember ütemtervét, amit gyakran könnyebb megmondani, mint megtenni..

Kár, hogy sok Dungeons & Dragons csoport soha nem kap lehetőséget arra, hogy végig lássa történetét, mivel ez azt jelenti, hogy sok játékosnak soha nem lesz esélye arra, hogy felfalja őket a játék legerősebb szörnyei.

A Dungeons & Dragons különféle kiadásaiban felbukkant epikus szintű szörnyeket mind a legszadistabb írók hozták létre, akiket a TSR és a Wizards of Coast akkoriban nekik dolgozott. Ezek a lények egyetlen céllal léteznek, hogy kedvenc karaktereidet porba döntsék, magas szintű képességeik és csodálatos statikus blokkjaikkal, amelyek messze felülmúlják mindazt, amit kereshetsz magadnak.

Azért vagyunk itt, hogy rangsoroljuk a Dungeons & Dragons különböző kiadásaiban megjelent legerősebb szörnyeket. Ez a felsorolás kizárja az egyes karaktereket (például Ashardalon vagy Strahd) és az isteneket, mivel az előbbiek konkrét kalandokhoz kötődnek, míg az utóbbiak szándékosan lehetetlenek legyőzni őket.

Itt van a 20 legerősebb lény a börtönökben és a sárkányokban, rangsorolva !

20 Atropal

Lehet, hogy az atropális nem a legerősebb szörnyeteg ezen a listán, de könnyen a legzavaróbb. Az atropális egy halva született isten, aki élőhalott utálatosságként emelkedik fel. Isteni mivoltának köszönhető, hogy egy atropális megőrzi hihetetlen erejét, és a létező egyik legveszélyesebb szörnyeteggé válik.

Nem akarsz kipróbálni egy közelharcban egy atropált, mivel ez folyamatosan negatív energia aurát vetít előre, amely tíz szintet enged le mindenkitől, aki megközelíti. Minden lény, amelynek tíz vagy annál kevesebb dobókocka van, azonnal látványossá alakul át az atropális parancsnoksága alatt, amikor belépnek a jelenlétébe.

Gondolhatja, hogy varázslattal megvédheti magát a negatív energia aurától, de az atropális tetszés szerint nagyobb eloszlást vethet fel.

Ez azt jelenti, hogy távolról kell megküzdenie a lénnyel, és remélnie kell, hogy legyőzheti hihetetlen varázslási képességét, mielőtt az egyik élőhalott szolgájává változtat.

19 Idősebb Agy

Az elcsépeltek a Dungeons & Dragons egyik legféltettebb ellensége, annak a ténynek köszönhető, hogy pszionikus támadásaikkal azonnal megbéníthatják a pártot, és délelőtti harapnivalóért kihúzhatják az agyukat.

Az elmebetegek mind az idősebb agy szolgálatában élnek, amely gigantikus agy egy tartályban folyadék. Az idősebb agy nem biztos, hogy különösebben mozgékony, de nem is kell, mert egy hatalmas társadalom és hatalmas szörnyek és rabszolgáik szolgálják.

A harcra való felszólításra az idősebb agy testőröként képes létrehozni és irányítani az agyi gólemeket, amelyek a játék egyik legerősebb gólemének számítanak. Az Advanced Dungeons & Dragons-ban az idősebb agy úgy férhet hozzá a pszionikus erőkhöz, mintha egy húsz szintű karakter lenne, hihetetlenül sokféle erőhöz hozzáférve, amelyeknek gyakorlatilag lehetetlen ellenállni.

18 Álomlárva

Az egyik legbosszantóbb lény, akivel találkozhat a Dungeons & Dragons játékában, egy medúza. A börtönmesternek hajlamos elhagyni egyet a semmiből, ami azt jelenti, hogy gyorsan ki kell találnia egy okot, miért nem nézett a szemébe. Ha túléli ezt a kezdeti megkövesedést, akkor csukott szemmel kell küzdenie, vagy meg kell kockáztatnia, hogy kővé válik.

A végső "csavart, amivel megtakaríthatod" az álomlárva szörnyetegtől származik, amely megtalálható az Epic Level Handbook-ban. Az álomlárvát rémálom-formának kell tekinteni, ami azt jelenti, hogy ha megnézzük, akkor Will-mentésre van szükség 43 DC-vel. Ha nem sikerül a mentés, akkor a karaktere a helyszínen elpusztul.

Maga az álomlárva nem laza a harci osztályban, főleg, hogy több éjszakai sétálót (a játék egyik leghatalmasabb élőhalott lényét) megidézheti, hogy segítsék a harcban, de a legrosszabb rémálom képességének ez az első használata teszi dobod a kockádat a börtönmesterre.

17 Titan vén

A varázslók és a varázslók hozzáférnek a játék legerősebb varázsigéihez, amelyet kiegyenlít az a tény, hogy fizikailag gyengék. Az arcán bűbájosok általában alacsony találati pontokkal rendelkeznek, és nem viselhetnek páncélt anélkül, hogy ez befolyásolná varázslatukat, ezért varázslattal kell megerősíteni védekezésüket, valamint gyógyítókkal és húspajzsokkal kell körülvenniük magukat.

Az Elder Titans-nak nincsenek ilyen félelmei, mivel mindegyik rendelkezik egy 29. szintű varázsló (akár klerikus, akár varázsló) képességeivel, valamint képes a varázslat-szerű képességek széles skáláját használni.

Ezeket az erőket egy hatalmas óriás teste tartalmazza, akinek több mint ezer találati pontja van, és epikus szintű bravúrokkal rendelkezik kolosszális méretű harci kalapácsának használatakor, amely elég nagy ahhoz, hogy az épületeket ellapítsa.

16 Beholder Ultimate Tyrant

A részvényesek a Dungeons & Dragons egyik legféltettebb lénye. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy egy antimagikus kúpot vetítenek ki a központi szemükből, miközben képesek robbantani a lényeket az egyes szem sugaraikkal, amelyek némelyike ​​azonnal megsemmisíthet egy sikertelen mentéssel.

A szemlélő legerősebb formája a Dungeons & Dragons 4. kiadásának legfőbb zsarnok verziója. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy a szeme sugárzásokként működik, nem pedig egyetlen lövésként, vagyis az egész pártra hatással lehet, ha elég ostobák ahhoz, hogy közel maradjanak egymáshoz.

A néző végső zsarnok sokféle támadással rendelkezik, amelyek közül néhány fordulatonként ingyen használható. Rémálom lehet annak nyomon követése, hogy ez a lény minden körben árthat-e a pártnak, ami azt jelenti, hogy menteni kell egy kampány klimatikus találkozására.

15 Genius Loci

Ha egy tájat elég sokáig háborítatlanul hagynak, akkor fennáll annak az esélye, hogy magát a Földet egy genius loci néven ismert szellem birtokolja. A párt nem fogja tudni, hogy egy géniusz arcán taposnak, amíg nem késő.

A zseniális lokuszok elleni csata maga a föld elleni csata, mivel képes fordulatonként tíz támadást végrehajtani, és mindegyiknek nagy esélye van a markolás elérésére, ami egy sikeres ellenőrzésnél 4d10 + 30 pont kárt okoz.

A géniusz lokuszok minden körben egyszer ingyenesen varázsolhatják az epikus szintű rabszolgaság varázslatot, ami azt jelenti, hogy neked is meg kell küzdened a saját párttagjaid egyikével, miközben megpróbálod legyőzni a földet körülötted. A géniuszokat könnyen el lehet találni, de csaknem kétezer találati pontja van, amelyeket le kell borotválnia, mielőtt pihentetnék.

14 Vaskolosszus

Az a képesség, hogy a varázslaton túlmenjen, mint amit a legtöbb szokásos karakter képes elérni, elengedhetetlen, ha a lista bármelyik élőlényével harcol, akár azzal, hogy képes varázsolni a 9. szintet az Advanced Dungeons & Dragons alkalmazásban, vagy a későbbi epikus szintű varázslatokat használni kiadások.

A csoport varázslóinak ki kell ülniük a csatát a vaskolosszus ellen, mivel immúnis a mágia minden formájára, kivéve azokat a varázslatokat, amelyek elektromosságot teremtenek, amelyek meggyógyítják.

A vaskolosszus egy gigantikus vasszobor, amely a legmagasabb torony mellett is eltörpül. Szüksége lesz olyan karakterekre, akik el tudják érni a 60-as AC pontszámát, különben csak minden körbe beletaposnak, és összetörnek a slam támadásai, amelyeket az Erő 80 pontja támaszt alá.

13 Zodar

A Spelljammer kampány során megkísérelték összekeverni a Dungeons & Dragons világ fantázia-díszletét az űrhajókkal, mivel az emberek a mágia erejével saját csillagközi járműveket hozhattak létre.

A Spelljammer univerzum egyik legtitokzatosabb és legerősebb lénye a Zodar, akik hasonlítanak az óriási páncélruhákra. Az Advanced Dungeons & Dragons megjelenésükben a játékban megengedett maximális erőpontszámot kapták, és immunisak voltak a károk szinte minden formájára. Még akkor is, ha rendelkezik olyan fegyverrel, amely képes eltalálni őket, akkor is képesnek kell lennie arra, hogy eltalálja -8 AC-jukat, ami nagyon nehéz volt az Advanced Dungeons & Dragons-ban.

A Zodar másik aspektusa, amely annyira ijesztővé teszi őket, az az, hogy életükben egyszer ingyen varázsolhatják a kívánságvarázslatot, ami könnyű menekülést jelent számukra minden olyan párt elől, amelynek hatalma van arra, hogy ártson nekik.

12 Living Vault

Amint a varázsló erősebbé válik, sok különböző mágikus elemet szerez vagy hoz létre. Ezeknek a tárgyaknak a birtoklása megegyezik egy óriás telitalálat hátára festésével, mivel a kevésbé gondos kalandorok úgy dönthetnek, hogy ellopják az összes felszerelését és eladják.

Vannak olyan epikus szintű varázslók, akik varázserejükkel megteremtették a végső otthoni biztonságot - az élő boltozatot. Az élő boltozat pontosan olyan, amilyennek gondolnád - egy óriási érző boltozat. Az élő boltozatot szinte lehetetlen megrongálni (különféle immunitása miatt, beleértve szinte minden varázsigét és természetfeletti képességet), de még mindig rendkívül hatékony módon képes megvédeni magát.

Az élő boltozat képes lőni a bebörtönzés varázslatából álló gerendát, ami azt jelenti, hogy Ön egy DC 58-os vagy. Menteni fog attól, hogy az élő boltozat belsejébe kerüljön. Jobban reméled, hogy a varázsló, aki az élő boltozatot készítette, úgy döntött, hogy ennivalót és vizet tart benne.

11 Phaethon

A Dungeons & Dragons kampányvilág közepén hihetetlenül halálos lények lehetnek elzárva.

Ezeket a lényeket Phaethon néven ismerik, és óriási magmából származó lények, amelyeket a tűzistenek hoztak létre, arra az esetre, ha Ragnarokot akarnak okozni.

A paleonok hatalmas erővel rendelkező lávaelemek. Egyszerűen át kell haladniuk a partin, hogy egészben lenyelhessék őket, és minden körben 20d6 tűzkárt okozhassanak. Ez még azelőtt megtörténik, hogy bármilyen támadásukat vagy képességüket megidéznék.

A listán szereplő lények közül sok erőteljes, de lassú, hogy némi harci esélyt adjon a játékosoknak. Ez nem áll fenn a Phaethon esetében, amelynek villámgyors Kezdeményezés-pontszáma és mozgási sebessége van, ami azt jelenti, hogy ezt a lényt hamarosan nem tudja megelőzni.

10 Primal Elementals

Az elemek a Dungeons & Dragons-ban gyakori ellenségek, annak köszönhetően, hogy milyen könnyű varázslattal megidézni őket. Egy törékeny varázsló egy hatalmas szikla-szörnyet vagy egy élő tűzfalat akarhat megidézni, hogy akadályt teremtsen saját és ellenségei között.

Az elemi végső forma (az egyes területeken uralkodó elemi fejedelmek kivételével) az elsődleges elem. Ez a négy elem mindegyikének legtisztább és legveszélyesebb formája, mindegyik egy hatalmas méretű pusztítómotor.

Az elsődleges elemek mind ijesztően erősek, de a levegő és a víz elsődleges elemei a csoport legveszélyesebbek lehetnek, mivel képesek csapdába ejteni az embereket a testükben. Hogyan harcolhat egy tornádóval vagy egy pezsgőfürdővel, amikor már benne van?

9 Ősi Vörös Sárkány

A játék neve lehet Dungeons & Dragons, de a sárkányok nem nagyon tisztelték a játék régebbi kiadásait. Ez részben annak volt köszönhető, hogy a tapasztalatlan börtönmesterek nem a legjobb tudásuk szerint futtatták őket. A sárkányok sokféle hatalommal rendelkeznek, a legtöbb börtönmester azonban megelégelte, hogy ülnek a barlangjában, és arra várnak, hogy a kalandorok összefogják őket.

A Dungeons & Dragons negyedik kiadásában a sárkányok nagyon szükséges erőnlétet kaptak, egészen addig a pontig, amikor csak néhány lény felülmúlta őket. A negyedik kiadás ősi vörös sárkányai a játék legerősebb lényei voltak.

Az ősi vörös sárkányokból hiányzott a varázslat képessége a Dungeons & Dragons ebben a kiadásában, de rengeteg új harci lehetőséggel pótolták, amelyek közül néhány mindig aktív vagy ingyen használható volt. Az ókori vörös sárkány legveszélyesebb képessége a lélegzetfegyvere volt, mivel képes volt levetkőzni a játékos tűzállóságát, és tágra nyitva hagyta őket a támadás többi részében.

8 Xixecal

A xixecal érdekesnek tűnhet a Colossus árnyéka videojáték rajongói számára, mivel a játékos el tudta képzelni magukat, hogy méretezik ezt a hatalmas jégszörnyet, miközben felfelé menet harcolnak fehér sárkány haverjaikkal.

Nem fog messzire jutni azzal, hogy közelharcban vagy akár nagy távolságban is bekapcsolja a xixekalt, mivel folyamatosan körülveszi a borzasztó téli varázslat.

A Dire Winter a második legerősebb varázslat az Epic Level Handbookban, és a helyesírás-ellenőrzése 319-et tartalmaz. A varázslat ezer láb sugarú, és minden körben 2d6 sebzést okoz a benne tartózkodóknak. A súlyos téli időszakokat hóviharnak minősítik, vagyis szinte lehetetlen mozogni vagy varázsolni benne.

Mielőtt elgondolkodhatna ezen a hegyméretű jégtitán, valamint elképesztő ereje és statisztikája felvételén, képesnek kell lennie arra, hogy megtörje a játék második legerősebb varázslatának hatásait.

7 A pusztító rovarok

A koboldokat és a csontvázakat alacsony szintű lényeknek tekintik, amelyek közepes veszélyt jelentenek a kalandorok első szintű partijára, de a vadállatokat és rovarokat erősségük szempontjából gyakran még alacsonyabbnak tartják. Az alázatos varázsló három találati pontjával és támadási bónusz nélkül könnyedén levethet néhány óriási százlábúat verekedés közben.

A világegyetem rovarainak van bajnoka az Epic Level Handbook pusztító rovarainak formájában. A pusztulásnak ezek az esztelen motorjai a Dungeons & Dragons multiverzum Final Fantasy WEAPON szörnyei, mivel olyan hatalmasak, hogy körülbelül öt menet alatt átgurulnak egy városon.

A pusztító rovarok (amelyek százlábúak, pók-, skorpió- és bogárfajtákból származnak) megállíthatatlan behemótok, a játék legmagasabb statisztikájával. Jobb, ha körülbelül kétezer találati pont értékű kárt tudsz kimeríteni, miközben 25d10 pontot sebzel minden egyes találatért, amikor megpróbálod bevenni az egyik ilyen nagy hibát a csatában.

6 Hecatonchires

A közelharci vagy távolsági karakterek játékának egyik előnye, hogy végül képes lesz több támadás végrehajtására körönként. Ennek a változásnak a szabályai a kiadástól függően, de általában több támadást is használhatsz egy körben, miközben a megütendő bónusz mindegyiknél csökken.

A hecatoncheire támadja a játékban élőlények egyetlen támadását. A hecatoncheires lényegében egy óriási utálatosság, amelyet több száz kardforgató torzó alkot. Ha közelharcban veszel részt egy hecatoncheire-ben, akkor ez méretedtől függően százszor is eltalálhat.

Ha a karaktered kicsi vagy közepes méretű lény, akkor a hecatoncheire-ek fordulatonként csak húszszor tudnak eltalálni. Ha a karaktered hatalmas méretű lényté alakult át (például a polimorf vagy hasonló varázslat használatával), akkor köszönhetsz mind a száz támadásnak. A hecatoncheire-eknek +71-et kell ütniük mindkét karon, és mindazok, akik eltalálnak, 2d6 + 20 sebzést okoznak.

5 Tarrasque

A tarrasque a Dungeons & Dragons szinte minden kiadásában megjelent, és mindig is a játék egyik legerősebb lénye volt.

A tarrasque lényegében a Dungeons & Dragons multiverzum godzillája, ahol azt mondják, hogy minden világon csak egy létezik, és megérkezése az apokalipszist idézi elő. A tarrasque ellenáll a legtöbb károsodásnak, és olyan gyorsan meggyógyulhat, hogy a legtöbb támadás nem okoz tartós kárt. A játék régebbi kiadásaiban csökkentenie kellett a tarraszkát -30 találati pontra, és el kellett varázsolnia a kívánságvarázslatot annak eldobása érdekében, ami magas rend volt.

A tarrasque jelenleg a Dungeons & Dragons 5. kiadásának legerősebb lénye, ahol harci képességeit tekintve csak Tiamat párosul hozzá.

Az egyetlen teremtmény, amely a csatában képes megegyezni a tarraszkkal, maguk az istenek, a leghatalmasabb sárkányok, és egy epikus szintű játékos karakterekből álló párt, amelyek mind küzdeni fognak a rombolás élő megtestesülésének legyőzéséért.

4 Athas sárkány

A Sötét Nap világában nincs természetes varázsforrás, amelyet a varázslók igénybe vehetnének. Ehelyett ki kell üríteniük az élőlények és növények életerejét, hogy táplálják erejüket.

Van néhány varázsló, akik nem törődnek az élet elpusztításával a varázslataik érvényesítése érdekében. Ezeket defilereknek nevezzük. Ha egy defiler / pszionicista mindkét osztályban eléri a húsz szintet, elkezdhetik átalakítani a sárkányt. Ez a folyamat évekig tart, és számos áldozattal jár a teljesítéshez.

A Sárkánykirályok kiegészítő statisztikákat adott a Tyr Dragon harmincas szintjéről, amely már az átalakulás megkezdése előtt egy negyvenedik szintű karakter hatalmával rendelkezik. Az Athas teljesen formált sárkánya gyakorlatilag elpusztíthatatlanná válik, és hozzáférést biztosít a játék legerősebb pszionikus erejéhez és varázslataihoz. Az Athason csak egy dolog állhat harcban egy sárkány ellen …

3 Avangion

Vannak varázslók Athasban, akik nem hajlandók elveszíteni az állatok és növények életét, amikor varázsolni szoktak, és csak azt az energiát veszik el, amelyre szükségük van. Ezeket a varázslókat megőrzőknek nevezik, és ők a megrontók halandó ellenségei. Amikor egy konzerváló / pszionicista mindkét osztályban eléri a húsz szintet, megkezdhetik az avangionná való átalakulást.

Az avangion egy szürke idegen és egy hatalmas pillangó keverékének tűnik. Bár kívülről gyengének tűnhet, a teljesen kialakult avangion a sorozat egyik legerősebb varázsigéje. Az avangió természetes mágikus védelme szinte lehetetlenné teszi a mágia károsítását. Azok a gonosz lények, akik megpróbálják megközelíteni a közelharci küzdelmet, erőteljes statisztikájukat 5-re csökkentik erőteljes mágikus aurájával.

Míg legalább egy sárkány végigkíséri Athas világát, még soha nem volt teljesen kialakult avangió. Ha mégis létezne, akkor megvan a hatalma, hogy megmentse Athas sorsára ítélt világát.

2 nagy Wyrm Force Dragon

Számos különböző típusú energiát használnak a Dungeons & Dragons károsodásainak, például a hidegnek és a tűznek a meghatározására.

A leghatékonyabb energiatípus az erő, amely a tiszta telekinetikus energiára utal. Az erő okozta károknak nagyon nehéz ellenállni, ezért olyan kevés varázslat használja.

Az erő sárkány nyers mágikus energiából áll. Ez egy vadállat, amely puszta erőből áll, ami azt jelenti, hogy erősen üt, és szinte lehetetlen károsítani.

Ahogy az erősárkány öregszik, teljesen láthatatlanná válik (mintha állandóan a jobb láthatatlanság hatása alatt állna), 50% -ban rejtőzködik elmozdító képessége miatt, immunis minden erőhatással szemben, és puszta energiából készült lélegzetfegyvert képes lőni.. Ez még azt sem jelenti, hogy egy hatalmas sárkányról van szó, a 36-os szintű varázsló képességeivel.

1 nagy Wyrm Prismatic Dragon

A Dungeons & Dragons harmadik kiadása bevezette a sorozatba a kihívás besorolás koncepcióját. A kihívás minősítés azt jelenti, hogy a börtönmesternek elmondja, hogy egy szörnyeteg megfelelő fenyegetést jelent a kihívás besorolásával megegyező átlagos szintű kalandparti számára.

Az a személy, aki az Epic Level Handbook-ban létrehozta a prizmatikus sárkányt, úgy döntött, hogy csavarja a játékosok elméjét, és olyan lényt hoz létre, amelynek kihívásminősítése olyan, hogy soha senki sem tudna olyan magas szintet elérni, hogy legyőzze.

Ez a lény a nagy wyrm prizmatikus sárkány, amelynek kihívási besorolása 66. A nagy wyrm prizmatikus sárkánynak több mint kétezer találati pontja van, a páncélosztály pontszáma 106, a támadási bónusz +101, a varázslat ellenállása 86, öt statisztikája van, amelyek meghaladják a hatvanat, és varázslatokat varázsol, mint egy 38. szintű görgő.

Az egyetlen módja annak, hogy pártja valaha legyőzze ezt a lényt a csatában, ha a börtönmester az ön javára dobja a harcot. Paris Hilton szintjeinek szabadidejére lenne szükség ahhoz, hogy elegendő foglalkozást játsszon ahhoz, hogy elegendő tapasztalati pontot szerezzen a hatvanhatos szint eléréséhez, és a legtöbb játékos unja a játékot jóval azelőtt, hogy ez megtörtént volna.

---

Gondolhat még más hatalmas Dungeons & Dragons lényekre, amelyeket elfelejtettünk megemlíteni? Tudassa velünk a megjegyzéseket!