12 kiadatlan videojáték-konzol, amelyet kíván
12 kiadatlan videojáték-konzol, amelyet kíván
Anonim

Az első több mint 40 évvel ezelőtti otthoni videojáték-konzol - az 1972-ben megjelent Magnavox Odyssey - óta az ágazat minőségi játék hardverek áradatát látta. A rajongók kedvenc konzoljai, mint például az Atari 2600, a Super Nintendo Entertainment System (SNES), a Playstation, az Xbox, a Game Boy, a Wii és a Sega Genesis csak néhány azok közül a dobozok közül, amelyek a nappali szobáinkban összetűzésre kerültek. Mindegyikre szívesen emlékeznek a szórakoztató játékok és újítások miatt.

Kicsit kevésbé emlékezetes a rengeteg játékgép, amelyeket bejelentettek, de soha nem jutnak túl a gyártási szakaszon. Ez a lista visszatekint a videojáték-konzolokra, amelyek soha nem jutottak el az üzletek polcaira, de mindenképpen szeretnénk, ha lenne. Ezeknek az eszközöknek a játékosai rendkívül izgatottak voltak, de a finanszírozás hiánya miatt számos technikai probléma és általános vállalati szerencsétlenség soha nem látott napvilágot.

Itt van a 12 kiadatlan videojáték-konzol, amelyet kíván.

12 Infinium Labs Phantom (2004)

A Phantom minden bizonnyal videojáték-konzol volt, ígérettel, vagy inkább, a konzol mögött meghúzódó ötlet legalább igencsak ígéretes volt. A jelentések szerint lényegében a még kiadatlan rendszer képes volt a jelenlegi és a jövőbeli PC-játékok futtatására is, így az újonnan érkezőnek rendkívül nagy játékkönyvtárat adott az induláskor. Az Infinium Labs - amelyet később 2006-ban Phantom Entertainmentnek neveztek el - követelései szerint a konzolnak a fejlesztők számára könnyű lesz játékokat gyártani. Ezen túlmenően a The Phantom az akkori hagyományos konzolokhoz hasonló lemezek és patronok felhasználása helyett azt állította, hogy közvetlen letöltésű szállítási rendszert tartalmaz. Ez a közvetlen letöltésű szállítási rendszer lehetőséget adna a felhasználóknak a játékok előzetes megtekintésére a vásárlás előtt. Nem beszélve arról, hogy a Phantom tulajdonosok képesek lennének játékokat vásárolni és bérelni anélkül, hogy valaha is elhagynák a kanapéjukat.

Lehet, hogy mindez mindennaposnak hangzik a játékosok számára, de minden bizonnyal figyelemre méltó teljesítmény volt egy új játékjátékos számára egy évtizeddel ezelőtt. Mint most tudjuk, a The Phantom soha nem valósult meg, mivel elmaradt számos tervezett megjelenési dátuma. Ez más tényezőkkel együtt sokakat elhitette azzal, hogy a The Phantom nem lett más, mint egy olcsó trükk a részvényárfolyamok felfújása érdekében. Valójában a vállalat vezérigazgatóját bűnösnek találták egy "pump and dump" program végrehajtásában - illegálisan népszerűsítve a penny részvényeket annak érdekében, hogy izgassák a potenciális befektetőket, miközben jól ismerik az adott termék korlátait -, és ezért 30 000 dolláros bírsággal sújtották.

11 Atari Mirai (1980-as évek vége)

Az Atari Mirai ma a játékipar egyik legnagyobb rejtélyeként ismert. Valójában az egyetlen meggyőző információ erről a kiadatlan rejtélyről a konzol héja, amelyen szerepel a rendszer neve és a cég logója. A Mirai tényleges prototípusai hihetetlenül ritkák és potenciálisan rendkívül értékesek. Ennek ellenére a végleges tények egyértelmű hiányával sem sikerült elhallgattatni a spekuláció hullámait.

Sokan úgy vélték, hogy a konzol az Atari és az SNK Corporation - egy japán videojáték-hardver és szoftver társaság - között főleg a Neo Geo család alkotójaként elismert partneri viszonyt képviseli, ami azt sugallja, hogy ez a szigorúan titkos rendszer képes lesz játéktermekben játszani. Az állítást azóta az SNK Corporation (2001 óta SNK Playmore Corporation néven ismeri) cáfolta, és az ágazatban dolgozók kissé valószínűtlennek tartják. Jelenleg az Atari Mirai ugyanolyan titokzatos marad ma is, mint több mint 25 évvel ezelőtt.

Oké, így még mindig fogalmunk sincs, hogy valójában mi ez a konzol, vagy mire képes. A Mirai-t övező misztika azonban még inkább csak a vágyunkat ébresztette fel. Minden egyes nap egyre valószínűbbnek tűnik, hogy a rendszert érintő kérdéseink továbbra is megválaszolatlanok maradnak, mégis kíváncsiak vagyunk arra, hogy az Atari az 1980-as évek végén mit tartogatott a játékosok számára, mint valaha.

10 Taito WoWow (1992)

Az 1990-es évek elején Taito, a rajongók kedvenc arcade címeiről, például a Space Invaders és a Double Dragon ismert japán játékóriás szoftverfejlesztőként abszolút titán volt az iparban, de márkájuk bővítése érdekében arra törekedtek, hogy fröccs a hardver piacon is. Annak ellenére, hogy nevetséges nevet kapott, a Taito WoWow akkoriban valóban innovatív termék volt. A CD-ROM meghajtóval és a játékok streamingjére képes műholdas vevővel rendelkező WoWow készen állt arra, hogy a játékosokat a lehetőségek új generációjába vezesse - ha a hirdetések szerint működött.

A konzol ötlete egyszerű, mégis áttörő volt: terjessze a játékokat műholdas úton, nem úgy, mint a televíziós műsorok műholdas közvetítése, és a játékosokat csak a játékban töltött időre töltse fel. Sajnos a rendszer letöltési sebessége nem volt elég gyors ahhoz, hogy egyszerre több játékot továbbítson, és a WoWow nem lett más, mint bátor erőfeszítés. Ennek az elfeledett ereklyének az alapelve valóban megelőzte a korát, és ha sikeres lenne, a játékipar örökre megváltozott volna.

9 Nurve Networks NanoGear (2003)

A NanoGear vitathatatlanul a legérdekesebb termék ezen a listán. A kézi konzol nem csak a játékosokat, hanem a programra törekvő fejlesztőket is megcélozta. Lényegében a NanoGear-t úgy tervezték, hogy játékokat alkosson és játsszon is velük. Fedélzeti eszközök és beépített hálózati kapcsolatok révén ez a hardver lehetővé tette volna a felhasználók számára, hogy saját játékokat állítsanak elő, a fent említett játékokat belsőleg tárolhassák, és megosszák azokat a világgal. Ezenkívül USB 2.0 csatlakozást is tartalmazott, és az eszköz még egy virtuális kisállatot is bemutatott.

Sajnos a NanoGear soha nem valósult meg. Még akkor is, ha a nyílt piacra került volna, nehéz megmondani, hogy a konzol üzletileg sikeres lett volna-e, de mindazonáltal a kézi számítógép még mindig érdekes koncepció. Számos "saját szint létrehozása" opciót kínáló játékkal, és a Nintendo sikeres Mario Maker címe épp erre az előfeltevésre épül, úgy tűnik, mintha mégis létezne piac az ilyen jellegű dolgoknak.

8. Bandai HET (1993)

A Bandai Namco Entertainment Inc. napjainkban széles körben ismert, mint japán videojáték-kiadó, amely számos népszerű játékfrakcióért felelős, mint például a Dark Souls, a Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm, a Digimon Story, az Ace Combat és a Tekken, hogy csak néhányat említsünk.. Még 1993-ban azonban a Bandai Rt. A Bandai HET segítségével igyekezett bővíteni a konzolpiac elérését. Ezt a nem is olyan kis méretű hardvert úgy tervezték, mint egy hordozható játékgépet, amely képes a Super Nintendo Entertainment System (SNES) kazetták lejátszására.

Valószínűleg nem hajlandó arra, hogy egy másik konzol versenyezzen a saját kézi számítógépével, a The Gameboy-val. Széles körben feltételezik, hogy a Nintendo húzta a csatlakozót erre a konzolra, még mielőtt esélye lett volna napvilágot látni. Ez igazán szégyen: annak ellenére, hogy archaikus és masszív laptopnak tűnt, a Bandai HET megvalósította az ókori játékálmot, hogy az otthoni konzol élményét útra keltse. Figyelembe véve a konzol méretét, valamint a Bandai későbbi hordozható játékeszközeinek - a WonderSwan és a WonderSwan Color - sikertelenségét nehéz megmondani, hogy a HET sláger lett volna-e vagy sem, de összefogva a kedvelőkkel a Nintendo biztosan komoly puccs lett volna a szerencsejáték-társaság számára.

7 Atari Cosmos (1981)

Ez a kézi játékeszköz még egy példa a még nem kiadott Atari termékre. Nem ellentétben a listán szereplő számos konzollal, az Atari Cosmos ötlete valójában sokkal izgalmasabb volt, mint maga a hardver, de ha a hirdetések szerint működött volna, akkor ez a hordozható rendszer minden bizonnyal játékváltó lehet. A Kozmosz lényegében Atari kísérlete volt a holografikus technológiára. Valójában a szerencsejáték-társaság meglehetősen erősen fogadott erre a technológiára, megvásárolva az összes jogot, bármi köze van a holografikához.

A mozgó LED-ek fölé helyezett kétrétegű holografikus képekkel a Cosmos-t 3D-szerű játékélménynek szánták. Amit azonban nem hirdettek, az volt, hogy ez az asztali rendszer valójában dedikált konzol volt, beépített játék szoftverekkel ellátott konzol, amely nincs felszerelve további címek lejátszására. Valójában a konzol mind a kilenc játékát közvetlenül a készülékre kódolták, és a patronok csak a holografikus képek és egy speciális horony hozzáadását szolgálták annak azonosítására, hogy melyik címről van szó. Némi negatív visszajelzés után az Atari Cosmos-t még a tömeggyártás megkezdése előtt kihúzták. Mivel csak öt egység létezik a világon, ez a játéktörténeti darab gyűjtői cikk lett.

Tehát lehetséges, hogy ha ez az asztali eszköz 1981-ben megjelent volna, akkor komoly csalódás lett volna a játékközösségben. Ha valóban minőségi, 3D-s játékélményt nyújtott volna a játékosoknak egy nem dedikált konzolon, akkor biztosan olyan hardver lett volna, amiről haza lehetne írni. Ez minden bizonnyal nagy "ha", de a Nintendo azóta bebizonyította, hogy a játékokban használt 3D technológia a jelenlegi kézi rendszerük, a Nintendo 3DS sikerével működik, így nincs ok azt gondolni, hogy még korán nem lett volna piacképes. 1980-as évek.

6. Panasonic M2 (1997)

Forró a sarokban a 3DO Interactive Multiplayer, egy otthoni videojáték-konzol, amelyet a Time magazin "1993-as év termékének" nevezett, a csúcstechnológiás eszköz utódját jelentették be a Panasonic M2 formájában. A 3DO Interactive Multiplayer hihetetlenül fejlett volt - valójában annyira fejlett, hogy abban az időben az egyetlen otthoni konzol volt képes olyan sikeres PC és arcade portok futtatására, mint a Myst és a Star Control II. Rendkívül drága volt, 599 dolláros árcédulával indult. Ez a megkérdőjelezhető árcédula volt az egyik vezető oka annak, hogy a 3DO nem ért el üzleti sikert, és végül az M2 megszűnéséhez vezetett, mielőtt valaha is megjelent volna az üzletek polcain.

Ennek ellenére, ha a Panasonic M2 képes lett volna ésszerűbb kért árat felmutatni, biztosak vagyunk abban, hogy ez a kiadatlan konzol kamatoztathatta elődje sikerét. Még olyan pletykák is keringtek, miszerint a selejtezett hardver később DVD-lejátszóval rendelkezett volna, évekkel azelőtt, hogy a Playstation 2 piacra került. Végül a Panasonic és a 3DO Company nem volt hajlandó versenyezni a Playstation és a Nintendo 64 játékokkal, miután az előző játékgenerációban a Nintendo SNES és a Sega Genesis uralta őket. Ez azt jelenti, hogy továbbra sem érezhetjük úgy, hogy a Pansonic M2 érdekes konzol és kissé egészséges verseny lehetett a két japán játékóriás számára.

5 Indrema L600 (2001)

Még egy érdekes konzolötlet jött az Indrema L600 formájában. Ez az otthoni konzol lett volna az első a maga nemében, amely a Linux operációs rendszerrel rendelkezik, és nem is beszélve arról, hogy az L600 lett volna az egyetlen nyílt forráskódú játékkonzol a piacon, amely lehetővé tette a felhasználók számára a szoftverek megfigyelését, módosítását és terjesztését. Ezenkívül ezt a játék hardvert úgy tervezték, hogy minden az egyben médiaközpontként működjön, DVD-lejátszót, CD-lejátszót, webböngészést, MP3 tárhelyet és beépített TiVo-szerű videofelvevőt tartalmazva. ma médiaközpontoknak tekinthetők, de még 2001-ben ez hallatlan volt.

Az Indrema L600 néhány minőségi ötletet tartalmazott, amelyek éppen a görbe előtt voltak, de végül a konzol nem tudta megszerezni a szükséges finanszírozást. Körülbelül 10 millió dollár elmaradással az L600 projektet megszakították, és még ha ez a konzol is megjelent volna a piacon, 2001-ben kemény versenyt váltott volna ki. Az új évezred elején a játék hardverek piacán zsúfolásig megtelt a Playstation 2 és a Sega. A Dreamcast már elérhető, és a sarkon volt a Nintendo GameCube és az Xbox, a Microsoft bevezetése az otthoni konzolok piacára. Ennek ellenére az Indrema L600-asa elég egyedi ötlet lehetett ahhoz, hogy a 2000-es évek elején konzolháborúban virágozzon, közönséget találjon és potenciálisan megváltoztassa a játékvilágot.

4 Vörös Jade (2001)

A kézi játék már egy ideje a Nintendo által uralt piac, de a verseny 2001-ben a Red Jade formájában a fejét nézte. Az Ericsson játék hardverekkel való törekvése - jóval a mobiltelefon-részleg és a Sony felvásárlása előtt - 10 millió dolláros befektetés formájában jött létre egy hordozható, minden az egyben eszközön, amelynek kódneve Red Jade. Elég érdekes, hogy a Vörös Jade ma nagyjából úgy viselkedett, mint egy mobiltelefon. Valójában az eszköz MP3 hanglejátszást, PDA funkciókat, GPS támogatást, vezeték nélküli internetkapcsolatot, webböngészést, Bluetooth technológiát és igen, mobiltelefon képességeket tartalmazott. Ami a játék oldalát illeti, az Ericsson konzolján állítólag az eredeti Playstation-hez illő grafika szerepelt. Mindent figyelembe véve ez bizony nem lett volna kis teljesítmény 2001-ben.

Könnyű leírni ezt a konzolt, tekintve, hogy a legtöbbünknek ma már sokkal fejlettebb verziói vannak a zsebünkben ennek a játékeszköznek okostelefonok formájában. Ez azt jelenti, hogy a Vörös Jade messze az első volt a maga nemében, és csaknem hat évvel az eredeti iPhone előtt jelentette volna meg a kiadást. Úgy tűnik, hogy az Ericsson mobiltelefonokra való átállása sok értelmet kapott, de őrülten kíváncsiak vagyunk arra, hogy milyen lenne a játék- és mobiltelefon-piac ma, ha a Vörös Jáda e század elején elindult volna.

3 Akció GameMaster (1991)

Az Active Enterprises minden ötletének nagyapja volt ebben az 1991-es kézi eszközben: tegye elérhetővé az összes legnépszerűbb játékot egy konzolon, az Action GameMaster-en. Ez természetesen magasztos törekvés volt, de olyan sikeres lehetett volna, ha működne. A Nintendo Entertainment System (NES), a Super Nintendo Entertainment System (SNES), a Sega Genesis és a CD-ROM címekkel kompatibilis (mindezt külön megvásárolható adaptereken keresztül) az Action GameMaster minden játékának egyablakos ügyintézésnek tűnt. igényeinek, és mindezek mellett hordozható volt. Ezenkívül a kézi játékeszköz tartalmazott volna egy 3,2 hüvelykes színes LCD-képernyőt, egy televíziós tunert a kedvenc műsorok nézésére, beépített akkumulátortöltőt és egy szivargyújtó adaptert motoros járművekhez.

Sajnos, bármennyire is tetszett az Action GameMaster, rengeteg nemtetsző is volt. Először is, a konzol hatalmas volt, és valószínűleg nem is olyan hordozható. Ezenkívül manapság becslések szerint egy ilyen eszköz kiskereskedelmi ára meglehetősen csillagászati ​​lett volna. Ennek ellenére az Action GameMaster képes volt rajongók kedvenc termékévé válni, amelyet szívesen látunk a nappali szobáinkban, ha valóban kiadják és nem hihetetlenül terjedelmesek.

2 Sega VR (1993)

A virtuális valóságot ma sokan üdvözlik a következő nagy dolognak, ennek ellenére ezt a technológiát húsz évvel ezelőtt szinte népszerűvé tették. A Sega - a rendkívül sikeres Sega Genesis konzol mögött álló ötletgazda - fejlesztése alatt készült ez a virtuális valóság fejhallgató kiadásra, mind árkádos, mind otthoni konzolos verziókkal. Amint azonban ma már tudjuk, valójában csak az arcade headset valaha is eljutott a fogyasztókhoz.

A Sega VR otthoni konzolos verziója állítólag a Sega Genesis (és potenciálisan a Saturn) kiegészítője volt, négy játékkal és 200 dolláros árcédulával dobta piacra. A megjelenést 1993 őszére tervezték, majd később 1994 tavaszán végül bejelentették, hogy a Sega VR projektet törölték. Míg a lemondás feltüntetett oka a Sega félelme, hogy a fogyasztók "túl reálisnak" találhatják a tapasztalatokat és végső soron magukat károsíthatják a mozgás során, sokkal valószínűbb, hogy a tesztelő mellékhatásairól szóló jelentések voltak igazak, beleértve a fejfájást és a mozgásbetegséget. ok.

Mivel a nagyvállalatok nemrégiben nagy tétet tettek a virtuális valóság technológiájával (több mint 20 évvel később), úgy tűnik, mintha ez a közeg nyomást gyakorolna a piacra. Mivel olyan cégek, mint a Google, a Samsung, a Sony és az Oculus mind olyan termékeket gyártanak, amelyek vagy üzletekben vannak, vagy előrendelhetők, valószínűnek tűnik, hogy ez a technológia itt marad - a korai alkalmazók hiánya ellenére. Képzelje el, mennyivel haladhatunk tovább, ha a Sega még az 1990-es évek közepén népszerűsítette volna a virtuális valóságot.

1 Nintendo / Playstation SNES-CD (1993)

A SNES-CD - más néven Nintendo Playstation vagy Super Disc - talán a leghírhedtebb konzol ezen a listán. A Nintendo és a Sony együttműködését képviselő SNES-CD kompaktlemez alapú periféria volt a már népszerű SNES számára. Felismerve, hogy a konzolos játékok jövője nem lemezeken, hanem patronokon zajlik, egy Ken Kutaragi nevű Sony mérnök elkezdett dolgozni az SNES kiegészítőjén, amely lehetővé teszi a rendszer számára, hogy CD-n játszhasson. Végül mind a Nintendo, mind a Sony aláírt egy szerződést, és a fent említett konzolon megkezdődött a fejlesztés.

Mivel a két társaság nem tudott semmiféle megállapodást elérni az ellenőrzés és az engedélyezés terén, a két vállalat egymástól távolodni kezdett. Valójában a Nintendo, aki az iparág nagyjából mindenki nem tudta, felkereste a Sony riválisát (Philips), hogy összefogjon az SNES-CD projektben. Körülbelül ugyanabban az időben, amikor a Nintendo bejelentette partnerségét a Philipsszel, a Sony bejelentette saját konzolját Playstation címmel. A többi, mint mondják, történelem.

A Nintendo nemcsak ellenséget hozott létre, hanem heves versenytársának virágzását is lehetővé tették. A Sony azóta további konzolokat gyárt, amelyek többsége minden idők legjobban eladott és nagyra értékelt. Ha csak ez a két társaság játszott volna szépen, a játékosok talán élvezhetik a két ipari óriás közötti virágzó partnerség gyümölcsét, de a mai helyzetben ez biztosan nem így van. Ennek ellenére a verseny innovációt generál, így bár nem szerencsés, hogy a Sony és a Nintendo nem tudta összeegyeztetni különbségeiket, legalább a fogyasztóknak több lehetőségük van a nyílt piacon.

Melyek a kedvenc kiadatlan videojáték-konzoljai? Ügyeljen arra, hogy itt adja meg a megjegyzés részben.